Hallo, Schläfer!
Ich wollte mich an dieser Stelle zu all den Kommentaren bezüglich des Endspiels von Dune: Awakening äußern und erläutern, was genau wir vorhaben.\[Tekstbrytingsskift]Ich sage es also in aller Deutlichkeit … wir möchten, dass PvE-Spieler das Endspiel spielen können und Zugriff auf dessen Inhalte haben. Wir wollen PvE-Spieler nicht zwingen, mit einem PvP-System zu interagieren, das sie möglicherweise nicht interessiert.
“Kein Endspielplan überlebt die erste Spielerberührung“ – Ziemlich frei nach Moltke
Wir glauben weiterhin an das Kernkonzept der Tiefen Wüste … eine sich ständig erneuernde Region, die wöchentlich zurückgesetzt wird und Aktivitäten belohnt. Die Spannung, sich in die Wüste zu wagen und sich im gefährlichsten Teil des gefährlichsten Planeten des Universums mörderischen Feinden zu stellen.
Es war unser Wunsch, dass sich die Spieler darauf einlassen, indem sie Gilden gründen, um der Trostlosigkeit der Tiefen Wüste die Stirn zu bieten.
Aber wie sagt Stephen King so schön? „Wünsch dir was in die eine Hand und scheiß dir in die andere. Mal sehen welche zuerst voll ist.“ Eine meiner Hände ist im Moment ziemlich voll, nur leider nicht mit Wünschen.
Tatsache ist, dass Spieler aufgrund der extrem wettkampforientierten Natur der Tiefen Wüste aus dem Endspiel ausgeschlossen werden. In Kürze werden daher einige Teile der Tiefen Wüste als Zonen für „Partial Warfare (PvE)“ ausgewiesen, in denen Spieler Teststationen erkunden und R6-Ressourcen ernten können, ohne unerwünschte Konflikte ausfechten zu müssen. Dabei ist wichtig, anzumerken, dass das Endspiel für Gilden und Gruppen ausbalanciert ist, Einzelkämpfer werden es also immer noch heftig finden. Landsraad-Kontrollpunkte, Schiffswracks und die größten Spicefelder in dieser Region der Tiefen Wüste haben weiterhin die Einstufung „Assassinenkrieg (PvP)“.

Die tiefsten Regionen der Tiefen Wüste bleiben, was sie sind … hochriskante Gebiete mit hohen Belohnungen.
Die Schönheit des Designs der Tiefen Wüste mit seinen wöchentlichen Zurücksetzungen und Erneuerungen hilft uns, mit verschiedenen Layouts und Setups zu experimentieren, um die Region zu optimieren. Während wir Änderungen vornehmen, werden wir Umfragen durchführen, um eure Meinung einzuholen.
Auch im PvP selbst gibt es einige Probleme, die wir beheben müssen. Wir haben mit unseren ersten Änderungen an Scoutthoptern bereits entsprechende Schritte eingeleitet. Wie Viljar im AMA schon sagte, sollten folgende Änderungen in Kürze in das Spiel implementiert werden:
- Die Manövrierfähigkeit von Scoutthoptern mit Raketenwerfern wird reduziert.
- Von Scoutthoptern abgefeuerte Raketen erzeugen mehr Hitze.
- Nachbrenner gewähren unabhängig von den Flügeln einen Bonus auf die Maximalgeschwindigkeit. Mit Nachbrennern bestückte Scouts werden also die schnellsten Fahrzeuge des Spiels sein.
- Ein neuer R6-Infanterie-Raketenwerfer wird hinzugefügt, um die Dynamik von Fahrzeug- bzw. Bodenkämpfen zu verbessern.
Außerdem gibt es Änderungen an Mechaniken wie Respawn-Timern, Fahrzeug-Lagertools, Handscannern und anderen Elementen die in der Tiefen Wüste missbraucht werden.
Durch die beabsichtigte Dynamik des PvPs in der Tiefen Wüste habt Ihr – sofern ihr es nicht total vermasselt – immer die Möglichkeit, euch mit dem bisher Erreichten zurückzuziehen. Wenn ihr clever und wachsam seid, *müsst* ihr niemals kämpfen, wenn ihr nicht wollt. Lauft ihr davon, müsst ihr eure aktuelle Unternehmung zwar unterbrechen, aber diese Möglichkeit sollte immer bestehen. Zu PvP sollte es nur kommen, wenn beide Seiten beschließen, um eine Position zu kämpfen.
Die Tiefe Wüste ist ein Ort, an dem Spieler um spezifische Ziele kämpfen … freigelegte Teststationen und Schiffswracks, auf Ressourcen fokussierte Inseln und – natürlich – Spiceausbrüche.
Abschließend setzt die beabsichtigte Dynamik stets auf „kombinierte Waffen“. Wir haben Infanterie, Bodenfahrzeuge und Luftfahrzeuge mit klaren Rollen, Stärken und Gegenmaßnahmen. Thopter sind für die Überquerung der Wüste extrem wichtig, sollten in tatsächlichen Schlachten aber nicht das beherrschende Element sein.Wir planen weitere Änderungen für die Tiefe Wüste, um Bodenkämpfe zu ermöglichen und den Einsatz von Spieler-Builds zu stärken.

Sprechen wir nun noch kurz über den Landsraad.
Als System ist er ein Aktivitätentreiber, der für Konflikte zwischen den Gruppierungen sorgen und die Politik innerhalb der Gilden fördern soll, während er einzelnen Spielern und Gruppen Ziele vorgibt, für deren Erreichen persönliche Belohnungen gewährt werden.
Genau das sollte der Landsraad für alle Spieler leisten, die ihn nutzen … egal, ob im PvE oder PvP. Der Landsraad sollte euch jeden Tag und jede Woche Aufgaben stellen.
Das ist nichts Neues. Aus Designersicht gibt es tägliche bzw. wöchentliche Questsysteme schon sehr lange. Wir hatten den Ansatz, dieses System in die übergeordnete Politik des Dune-Universums einzubinden, indem die Spieler Aktivitäten nachgehen, mit denen sie sich die Stimmen der verschiedenen Häuser des Landsraads sichern können.
Natürlich sind die Aktivitäten, zu denen euch der Landsraad auffordert, vergleichsweise simpel. Ihr müsst einfach nur Dinge beschaffen oder herstellen. Das liegt daran, dass der Landsraad derzeit in seiner einfachsten Form vorliegt. Die Aufträge des Landsraads werden im Laufe der Zeit deutlich vielfältiger, wenn wir die Welt mit weiteren Inhalten und Aktivitäten füllen.
Der Landsraad ist ein Schirm für alle Endspiel-Aktivitäten. Aber welche Gestalt haben diese Endspiel-Aktivitäten? Mehr Dungeons mit Bossen, die Endspiel-Beute droppen, mehr Aufträge mit spezifischen Aufgaben, Lieferaufgaben, die nicht lagerbare Komponenten umfassen. Sollten wir dem Spiel jemals Raids hinzufügen, wird es auch dafür im Landsraad eine entsprechende Aufgabe geben. Er ist also letztlich ein Gerüst, das alle Endspiel-Aktivitäten zusammenbringt.

Außerdem werden wir dem Spiel weitere Endspiel-Aktivitäten und PvE-Inhalte hinzufügen – als kostenlose und bezahlte Inhalte über DLCs und Erweiterungen.
Wir beheben derzeit einige Schwächen im Design des Landsraads … die Unfähigkeit, Objekte nach dem Abschluss eines Auftrags abzugeben, und die Geschwindigkeit, mit der einige Aufträge erledigt werden.
Derzeit werdet ihr für das Hamstern von Objekten belohnt, aber das ist nicht der Sinn dieses Systems. Wir werden daher entsprechende Änderungen vornehmen.
Landsraad-Belohnungen sollen den Endspiel-Fortschritt widerspiegeln. Das gilt auch für die Händler, die durch die Teilnahem für eine Gruppierung freigeschaltet werden können. So ist es vorgesehen. Aber auch hier funktioniert noch nicht alles perfekt. Der Landsraad wird daher aktualisiert, um Mikrobelohnungen für Solospieler und kleine Gruppen zu gewähren.
Danke fürs Zuhören und sorry wegen der Verwirrung.
Nach dem Start eines Live-Spiels müssen die Entwickler und Spieler zusammenarbeiten, um etwas Wunderbares zu schaffen. Wir freuen uns über euer Feedback und hoffen, dass dies der Beginn einer langen gemeinsamen Reise ist.
Bleibt bei uns … wir wollen klar und offen kommunizieren, um Dune: Awakening zu einem Spiel zu machen, an dem alle ihre Freude haben.
Ich hoffe, dieser Beitrag hilft dabei,
Joel