{"id":11297,"date":"2023-11-08T00:00:00","date_gmt":"2023-11-08T00:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/duneawakening.com\/?p=11297"},"modified":"2025-05-24T15:51:11","modified_gmt":"2025-05-24T15:51:11","slug":"developer-update-2-sounds-von-arrakis","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/duneawakening.com\/de\/news\/developer-update-2-sounds-von-arrakis\/","title":{"rendered":"Developer-Update 2 &#8211; Sounds von Arrakis"},"content":{"rendered":"\n<p><em>Arrakis.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Ihr k\u00f6nnt es h\u00f6ren: das anschwellende Zischen eines Sandwurms, das Dr\u00f6hnen eines Ornithopters in einer Schlucht, einen Coriolissturm, der am Horizont aufzieht.<\/p>\n\n\n\n<p>Um das Gef\u00fchl einzufangen, sich auf Arrakis zu befinden, m\u00fcssen zahllose Sounds erdacht und erzeugt werden. Wir freuen uns, euch heute die Arbeit vorzustellen, die in das Audio von Dune: Awakening flie\u00dft. Zuerst sehen wir uns an, wie wir die typische Dune-Atmosph\u00e4re mit Sounds einfangen. Dann werfen wir einen Blick auf die Tools und Methoden, die wir dazu verwenden. Und schlie\u00dflich h\u00f6ren wir uns einige herausragende Sounds wie Sandw\u00fcrmer, Ornithopter und Waffen an, ehe wir einen Blick auf den kreativen Prozess werfen, der uns bis an diesen Punkt gef\u00fchrt hat.<\/p>\n\n\n\n<p>Es ist wichtig, zu erw\u00e4hnen, dass wir \u00fcber laufende Arbeiten sprechen und sich vieles noch \u00e4ndern kann. Wir m\u00f6chten euch lediglich unsere Prozesse und Ziele vorstellen, nicht das fertige Ergebnis pr\u00e4sentieren. Wie in unserem Blog \u00fcber das&nbsp;<a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/news\/app\/1172710\/view\/3694687365024425065\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Design von Arrakis<\/a>&nbsp;unterhalten wir uns auch heute mit einem Entwickler \u00fcber die Arbeit seines Teams. Also Vorhang auf f\u00fcr Arild Iversen, den Audio Director von Dune: Awakening, der euch auf diese akustischen Reise begleiten wird.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_196\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-3998\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82-300x169.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82-768x432.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><\/h2>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Suche nach der Stimme von Arrakis<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Hallo Leute, ich bin Arild. Ich gew\u00e4hre euch heute einen Blick hinter die Kulissen des Sounds von Dune: Awakening. Ein breit gef\u00e4chertes Feld also, das sich st\u00e4ndig weiterentwickelt, was es umso aufregender macht. Die erste Frage, die wir uns stellen sollten, lautet: Wie fangen wir das Gef\u00fchl ein, auf Arrakis zu leben? Das ist unsere gr\u00f6\u00dfte Herausforderung.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-deepdesert-4e4b0e.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p>Wir brauchen einen konsistenten Ton, der \u00fcberdies definiert sein muss. W\u00e4hrend der Film von Denis Villeneuve ein toller Ausgangspunkt ist (mehr dazu sp\u00e4ter), basiert unser Audio auf drei fundamentalen Designs\u00e4ulen: Wachrufen, Begleiten und Flie\u00dfen.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Wachrufen &#8211;<\/strong>&nbsp;Diese S\u00e4ule dient der Etablierung des Dune-Gef\u00fchls. Seltsam, aber vertraut. Nostalgisch und mystisch. Die Soundlandschaft von Dune klingt erdig, roh, warm und mechanisch. Analog im Widerstreit mit digital. Die Sounds sind griffig und f\u00fchlen sich real an. Auch Musik ist wichtig, um Arrakis zum Leben zu erwecken. Diese ist melancholisch und meditativ, um ein Gef\u00fchl von Geschichte und gewaltigen Zeitr\u00e4umen zu vermitteln.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-ancientcave-73650e.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Begleiten &#8211;&nbsp;<\/strong>\u00dcber diese S\u00e4ule leiten und informieren wir die Spieler. Auf diese Weise zeigen wir euch, wo Gefahren lauern und wo nicht. Das Audio muss das Chaos, auflockern, das euch umgibt. Es ist sozusagen ein Filter, mit dessen Hilfe ihr Priorit\u00e4ten setzen und basierend auf der jeweiligen Situation die richtigen taktischen Entscheidungen treffen k\u00f6nnt.<\/p>\n\n\n\n<p>Das Audio unterst\u00fctzt das Gameplay direkt und indirekt. Es reagiert auf aktuelle Ereignisse, kann eine Situation aber auch aufbauen. Der Kampf ist hierf\u00fcr ein tolles Beispiel. Wir testen gerade ein System mit mehreren Bedrohungsstufen, die festlegen, welche Musik bzw. Sounds ihr h\u00f6rt, und diese mit wachsender Bedrohung intensivieren.<\/p>\n\n\n\n<p>Das mag zwar simpel erscheinen, aber in der Praxis wird das Ganze schnell kompliziert. Wie definiert man Kampf? Was passiert, wenn euch ein Verb\u00fcndeter erschie\u00dft oder in eurer N\u00e4he das Feuer er\u00f6ffnet? Was, wenn ein Gegner auf euch schie\u00dft, sein Ziel aber verfehlt? Und dann gibt es auch noch Umgebungsgefahren wie Dehydrierung, die man bedenken muss.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Flie\u00dfen &#8211;&nbsp;<\/strong>Die Soundeffekte im Spiel d\u00fcrfen nicht st\u00f6ren und m\u00fcssen das Gameplay langfristig unterst\u00fctzen. Deshalb werden im Laufe der Zeit repetitive und kontinuierliche Sounds ein- und ausgeblendet.<\/p>\n\n\n\n<p>Nehmen wir zum Beispiel Ornithopter: Wenn ihr das Triebwerk startet, ist der Sound laut und vermittelt euch ein Gesp\u00fcr f\u00fcr seine Leistung. W\u00e4hrend ihr fliegt, tritt das Motorenger\u00e4usch aber dezent in den Hintergrund. Dasselbe gilt f\u00fcr das \u00dcberleben, die Herstellung und atmosph\u00e4rische Sounds. Auch sie treten nach einiger Zeit in den Hintergrund, um Raum f\u00fcr andere externe Ger\u00e4usche zu schaffen. Wir sagen hier oft &#8222;Der Sound kann dreckig sein, aber der Mix muss sauber sein.&#8220;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Der Ursprung von Sounds<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Wo kommen unsere Sounds also her und wie werden sie produziert? Wir verwenden verschiedene Synthesizer, eine breite Palette von Software-Plugins, reale (interne und externe) Aufzeichnungen (sogenannte Foleys) sowie kuratierte und vorproduzierte Soundbibliotheken. F\u00fcr vorproduzierte Sounds haben wir folgende Regel: Wir verwenden den Sound niemals 1:1, sondern kombinieren einzelne Fragmente zu verschiedenen Layern, um scheinbar grenzenlose Variationen zu erzeugen.<\/p>\n\n\n\n<p>Mit all diesen Tools entwickeln wir eine Sprache f\u00fcr unterschiedliche Sounds wie Waffen oder Schritte auf sandigem Untergrund. Was genau wir mit Sprache meinen, erkl\u00e4re ich euch etwas sp\u00e4ter.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-ecolab-ba4ff1.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p>Mit unserem Team ist auch unsere Kapazit\u00e4t, eigene Sounds aufzunehmen, gewachsen. Das ist eine unglaublich witzige und lohnende Methode, bei der man gelegentlich zuf\u00e4llig \u00fcber den perfekten Sound stolpert. Ich habe zum Beispiel einmal einen halben Tag damit verbracht, den richtigen Swooosch-Sound f\u00fcr eine Zwischensequenz zu finden, bis ich schlie\u00dflich einfach&nbsp;<em>Schhhhiew&nbsp;<\/em>in ein Mikrofon gesprochen habe. Das Ganze hat gerade mal 5 Sekunden gedauert und der Sound hat perfekt funktioniert. Daran sieht man, dass einfache L\u00f6sungen oft am besten sind.<\/p>\n\n\n\n<p>Das bringt uns zum Film von Denis Villeneuve aus dem Jahr 2021, der f\u00fcr unsere Arbeit nat\u00fcrlich eine gro\u00dfe Rolle spielt. Wir haben zwar Zugang zu allen Sounds aus dem Film, sind aber nicht verpflichtet, diese zu benutzen. Das Sounddesign des Films von Mark Mangini und seinem Team ist einfach unglaublich und meiner bescheidenen Meinung nach vielleicht das beste Sounddesign des bekannten Universums. Es ist ungemein inspirierend, aber auch ein wenig be\u00e4ngstigend.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_195\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"435\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f-1024x435.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4076\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f-1024x435.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f-300x128.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f-768x326.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f-1536x653.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Dune geh\u00f6rt zwar zu den beliebtesten und einflussreichsten Franchises der Science-Fiction, unterscheidet sich aber stark von Reihen wie Star Wars oder Marvel, bei denen das Publikum eine klare Erwartungshaltung hat, wie bestimmte Dinge wie etwa ein Lichtschwert klingen m\u00fcssen. Der Sound ist in Stein gemei\u00dfelt, und eine Abkehr davon w\u00fcrde f\u00fcr Verwirrung oder sogar Emp\u00f6rung sorgen. Diesen Druck haben wir nicht, aber wegen unserer Bewunderung f\u00fcr die Tongestaltung des Films lassen wir uns oft von ihm inspirieren.<\/p>\n\n\n\n<p>Wir haben beschlossen, uns bei den Ger\u00e4uschen am Film zu orientieren, von denen wir glauben, dass sie bereits jetzt ikonisch f\u00fcr das Universum geworden sind, wie etwa Ornithopter, Die Stimme oder der kleine, t\u00f6dliche J\u00e4ger-Sucher. Aber auch da, wo wir dem Film folgen, haben wir es uns zur Regel gemacht, jedes Ger\u00e4usch selbst zu erstellen. Manchmal analysieren wir es dazu aus der Soundbibliothek, um es vollst\u00e4ndig zu verstehen, unseren eigenen Twist hinzuzuf\u00fcgen und vor allem zu wissen, wie wir es erweitern k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-hunterseeker-e99fb1.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Entwicklung der Soundsprache eines Objekts<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Die Ger\u00e4usche im Film sind darauf ausgelegt, in einem linearen Ablauf zu funktionieren. Es ist eine Sprache, aber \u2013 wenn wir die Metapher aufnehmen \u2013 ihr Vokabular kann nur spezifische Dinge sagen. Unsere Ornithopter hingegen m\u00fcssen spontan auf das Spielerverhalten reagieren, auf alle potenziellen \u00dcberg\u00e4nge und Zust\u00e4nde wie beschleunigen, abbremsen, aufsteigen, absteigen, Absturz, Schaden, Flug durch einen Sturm oder ein Tal. Unsere Sprache muss dynamisch sein.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Soundsprache muss zudem nicht nur die Perspektive des Spielers abbilden, sondern auch die anderer Spieler. Das Ger\u00e4usch eines Ornithopters wird zum Beispiel ged\u00e4mpft, wenn er hinter einem Hindernis fliegt. Darum sprechen wir auch von einer Soundsprache. Als Open-World-Survival-Spiel mit Multiplayer und zahlreichen Sandbox-Elementen ist das Design sehr systemlastig. Es bleibt klassisches Game-Audio, aber mit der Herausforderung, dass es bodenst\u00e4ndig und mit Dune konsistent bleiben soll.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_197\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4063\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3-300x169.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3-768x432.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Die Geschichte hinter den Sounds<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Sehen wir uns nun an, wie wir uns einigen wichtigen Sounds des Spiels n\u00e4hern.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Sandw\u00fcrmer<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Da die Sandw\u00fcrmer das wohl bekannteste Element des Dune-Universums sind, wissen wir um die Bedeutung, sie richtig umzusetzen. Sie sind das g\u00f6ttliche Symbol von Arrakis, eine Macht der Natur und des Gleichgewichts. Sie sind nicht nur Monster. Wir wollen deshalb kein stereotypes, mit quiekenden Schweinen kombiniertes, Dinosauriergebr\u00fcll. Nichts f\u00fcr ungut, Dinosaurier. Oder Schweine.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_199\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4050\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7-300x169.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7-768x432.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>In den Filmen haben sie eine rhythmische Sprache, und obwohl dieser Ansatz faszinierend ist, funktioniert er in unserem Spiel nicht wirklich, da Spieler, die einem Sandwurm zu nahe kommen, in der Regel kurz darauf gefressen werden.<\/p>\n\n\n\n<p>In Dune: Awakening betrachten wir Sandw\u00fcrmer eher als Naturgewalt. Sie sollen sich anf\u00fchlen, als w\u00fcrde der Planet selbst seinen Blick auf euch richten. Ihr m\u00fcsst dieses Gewicht sp\u00fcren. Wir haben daher reaktive Umgebungsger\u00e4usche wie Ersch\u00fctterungen und das Rieseln von Sand verwendet.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-sandworm-a61121.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Ornithopter<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Wir haben den Film hinsichtlich des Ornithopters genau analysiert und schlie\u00dflich unsere eigene Version erstellt, die allerdings dasselbe Gef\u00fchl vermittelt. Es ist dasselbe insektenartige Ger\u00e4usch, das seiner Libellenoptik entspricht. Wie bereits erw\u00e4hnt, haben wir unsere Sounds auf zahllose Situationen und andere Flugsituationen ausgeweitet, \u00fcber die ich im Moment noch nicht sprechen kann.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-ornithopter-7642d4.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Bodenfahrzeuge<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Wir hatten viel Spa\u00df mit diesem flinken und wendigen kleinen Fahrzeug. Wir haben verschiedene Sounds daf\u00fcr ausprobiert, sogar einige, von denen wir nicht dachten, dass sie funktionieren w\u00fcrden. Zuerst haben wir die Sounds von Gel\u00e4ndemotorr\u00e4dern, Golfcarts und Rasenm\u00e4hern und summenden Insekten erkundet. Dann erkannten wir allerdings, dass wir mehr Gewicht brauchten und haben zus\u00e4tzliche analoge Layer eines Synthesizers hinzugef\u00fcgt.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_205\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"714\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393-1024x714.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4037\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393-1024x714.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393-300x209.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393-768x536.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393-1536x1071.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393.jpg 2000w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Nachdem wir die Balance zwischen diesen Sounds angepasst hatten, waren wir immer noch nicht zufrieden und dachten schon, wir w\u00e4ren total gescheitert. Dann folgten wir aber einer Eingebung, entfernten den urspr\u00fcnglichen Motorradsound und pl\u00f6tzliche funktionierte es. Die zus\u00e4tzlichen Layer, die wir auf den Motorensound draufgepackt hatten, waren einfach perfekt. Insgesamt klingen die Fahrzeuge auf Dune hart und analog, vermitteln aber dennoch das Gef\u00fchl von Dieselmotoren.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-groundcar-d824be.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Gew\u00fcrzausbr\u00fcche<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Diese gewaltigen Explosionen sind f\u00fcr die Spieler au\u00dferordentlich wichtig. Wie bei den Sandw\u00fcrmern haben wir auch hier zun\u00e4chst mit organischen Sounds gearbeitet, als w\u00fcrde der Planet laut aufst\u00f6hnen, ehe seine Oberfl\u00e4che aufbricht und explodiert.<\/p>\n\n\n\n<p>Diese Explosionen sind aus gro\u00dfer Entfernung zu sehen, da sie eine Wolke aus Gew\u00fcrz in den Himmel schleudern. Also haben wir der Explosion eine Verz\u00f6gerung verpasst, um ein realistisches Gef\u00fchl von Distanz zu vermitteln. Da sich das in den Tests aber nicht gut anf\u00fchlte, haben wir die Idee wieder verworfen. Daf\u00fcr werdet ihr jetzt nach einer kurzen Verz\u00f6gerung von einer Druckwelle erfasst, die besagtes Gef\u00fchl von Distanz, Gr\u00f6\u00dfe und Realismus vermittelt.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_200\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"457\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd-1024x457.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4024\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd-1024x457.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd-300x134.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd-768x343.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd-1536x686.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Holtzman-Technologie<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Wir arbeiten an einer gemeinsamen Sprache f\u00fcr alle Holtzman-Technologien, die vor allem in Schilden und Suspensoren zu finden ist. Obwohl diese durchaus unterschiedlich klingen k\u00f6nnen, erhalten sie alle den &#8222;Holtzman-Sound&#8220;, um sie zu identifizieren<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-suspensorfield-reduction-eae248.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p>Was die Schilde angeht, haben wir uns vom Film inspirieren lassen und verwenden diese schr\u00e4gen organischen Ploppger\u00e4usche. Wir entwickeln hierf\u00fcr allerdings eine erweiterte Sprache mit Synthesizer-Sounds, analogen St\u00f6rger\u00e4uschen und vielleicht einer Katze.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Waffen<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Waffen waren eine sehr interessante Reise und wir kommen nun zu der Sprache, die wir uns f\u00fcr sie w\u00fcnschen. Fernwaffen spielen in Dune: Awakening eine gro\u00dfe Rolle und es gibt eine Vielzahl von Waffen mit unterschiedlichen Technologien.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-wpn1-harkonnenrifle-smugglerrifle-d2b3e0.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p>Wir haben auf typische Explosionssounds verzichtet und uns stattdessen auf Gas- und Federsounds konzentriert. Die Herausforderung dabei ist, dass die Waffen trotzdem ein starkes Gef\u00fchl von Power und Gefahr vermitteln m\u00fcssen. Au\u00dferdem sollten sie irgendwie exotisch klingen. Da man von Waffen einen satten Knall erwartet, haben wir an einem zufriedenstellenden Rhythmus aus Feuern und Laden gefeilt, indem wir Synthesizer-Sounds mit mechanischen Zisch- und Klickger\u00e4uschen kombiniert haben.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-wpn2-harkonnenpistol-atreidessmg-1087b2.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Spielergeb\u00e4ude<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Das ist derzeit der anspruchsvollste Aspekt des Sounddesigns. Spieler k\u00f6nnen nahezu \u00fcberall eigene Basen bauen, die so ziemlich jede Gestalt annehmen k\u00f6nnen. Au\u00dferdem gibt es unterschiedliche Materialien, die das Ganze noch komplexer machen, und verschiedene Wege, Ger\u00e4usche von au\u00dfen zu d\u00e4mpfen.<\/p>\n\n\n\n<p>Ihr sollt euch im Inneren einer Basis sicher f\u00fchlen, die aber gleichzeitig interessant und aktiv klingen muss und auf die Baut\u00e4tigkeiten der Spielerreagieren sollte. Au\u00dferhalb der Basis gibt es die Ger\u00e4usche von Winden, St\u00fcrmen und Sand. Innerhalb der Basis solltet ihr die dortigen Interaktionen h\u00f6ren &#8230; Sand, der gegen die Mauern geweht wird, den Wind usw. All das h\u00e4ngt davon ab, wie und wo ihr eure Basis errichtet. Also muss das Audiodesign dynamisch und reaktiv sein.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_198\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4011\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5-300x169.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5-768x432.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Wir hoffen, diese Soundschnipsel haben euch, wenn auch nur f\u00fcr einen Moment, das Gef\u00fchl gegeben, auf Arrakis zu sein. Das ist n\u00e4mlich unser erkl\u00e4rtes Ziel. Und nat\u00fcrlich hoffen wir, dass ihr diesen Blick hinter die Kulissen interessant fandet.<\/p>\n\n\n\n<p>Es ist ein gro\u00dfes Privileg, an Dune zu arbeiten. Mit den Romanen und dem Filmsoundtrack als Grundlage mangelt es uns nie an Inspiration. Wir tauchen derzeit immer tiefer in die Welt von Arrakis ein, um in Dune: Awakening die Essenz des Universums einzufangen. w\u00e4hrend wir neue Sounds entdecken, die wir uns vorher nicht vorstellen konnten.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Welche Sounds haben euch am besten gefallen? Wolltet ihr einen nicht vorgestellten Sound h\u00f6ren? Plaudert mit dem Rest von uns auf dem offiziellen Discord-Server \u00fcber aktuelle News und f\u00fcgt Dune: Awakening eurer Steam-Wunschliste hinzu!<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Bis zum n\u00e4chsten Mal, Schl\u00e4fer!<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Arrakis. Ihr k\u00f6nnt es h\u00f6ren: das anschwellende Zischen eines Sandwurms, das Dr\u00f6hnen eines Ornithopters in einer Schlucht, einen Coriolissturm, der am Horizont aufzieht. Um das Gef\u00fchl einzufangen, sich auf Arrakis zu befinden, m\u00fcssen zahllose Sounds erdacht und erzeugt werden. Wir freuen uns, euch heute die Arbeit vorzustellen, die in das Audio von Dune: Awakening flie\u00dft. [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":20,"featured_media":2282,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[139],"tags":[],"class_list":["post-11297","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-nachrichten"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/duneawakening.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/11297","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/duneawakening.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/duneawakening.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/duneawakening.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/20"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/duneawakening.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=11297"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/duneawakening.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/11297\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":11300,"href":"https:\/\/duneawakening.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/11297\/revisions\/11300"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/duneawakening.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/2282"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/duneawakening.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=11297"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/duneawakening.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=11297"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/duneawakening.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=11297"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}