Saludos, durmientes:
Quería escribir algo que dé respuesta a los comentarios sobre la parte final del juego en Dune: Awakening, así como dar algo más de información sobre lo que intentamos conseguir.\[Tekstbrytingsskift]Dejadme empezar con una afirmación clara para no dejar lugar a dudas: queremos que los jugadores JcE disfruten de la parte final del juego y tengan acceso a ese contenido. Nuestro objetivo no es obligar a estos jugadores a interactuar con un sistema JcJ en el que puede que no estén interesados.
«No hay plan para la parte final de un juego que sobreviva a un primer contacto con los jugadores». Mark Twain, lo más seguro.
No hemos perdido la fe en la idea principal detrás del desierto profundo: una ubicación en cambio constante que se reinicia cada semana, creando así un bucle de actividad con grandes recompensas. La tensión de ir hacia allí, atentos a lo que pasa a vuestro alrededor, pendientes de los enemigos mientras entráis en la zona más peligrosa del planeta más peligroso del universo.
Queremos que los jugadores disfruten de dicho bucle, que creen gremios para trabajar unidos y superar así la desolación del desierto profundo.
Pero, tal y como dice Stephen King, «En una mano, deseo; mierda en la otra. A ver cuál se llena primero». Pues una de mis manos está rebosando en estos momentos y no es la de los deseos, precisamente.

Lo cierto es que los jugadores están informando de que han empezado a dejar de jugar a la parte final del juego debido a la naturaleza extremadamente competitiva del desierto profundo. Dentro de poco tiempo, algunas de las zonas del desierto profundo pasarán a ser de «guerra parcial (JcE)», lugares donde los jugadores podrán explorar las estaciones experimentales y recolectar recursos de nivel 6 sin verse amenazados por conflictos de los que no quieren formar parte. Es importante recalcar que los recursos de mayor calidad del juego están pensados para que haya un equilibrio entre los gremios y los grupos, por lo que, jugando en solitario, hará falta dedicar mucho tiempo para conseguirlos igualmente. Los puntos de control del Landsraad, restos de naves y los mayores campos de especia que haya en esta zona del desierto profundo seguirán apareciendo como «Guerra de Asesinos (JcJ).
Las partes más alejadas del desierto profundo permanecerán tal y como están ahora, como zonas donde hay mucho riesgo pero grandes recompensas.
Lo bueno de que el desierto profundo esté diseñado para reiniciarse cada semana y cambie todo es que podemos probar disposiciones y formas de organizar las cosas diferentes e ir ajustándolo. A medida que vayamos probando cosas, os enviaremos encuestas para saber cuál es vuestra opinión.
El JcJ en sí tiene muchos problemas que nos gustaría atajar. Lo estamos haciendo poco a poco, como, por ejemplo, los primeros cambios que haremos al ornitóptero de exploración. Tal y como comentó Viljar en la ronda de preguntas, estos son los cambios que se implementarán dentro de poco en el juego:
- Se reducirá la maniobrabilidad de los ornitópteros de exploración a los que se les hayan acoplado lanzacohetes.
- Aumentará la generación de calor de los cohetes que se disparen desde un ornitóptero de exploración.
- Los impulsores darán una bonificación a la velocidad máxima independientemente de las alas, lo que asegurará que los ornitópteros de exploración equipados con impulsores sean los vehículos más rápidos del juego.
- Se añadirá un nuevo lanzacohetes de infantería de nivel 5 para ayudar a mejorar la dinámica del combate terrestre y con vehículos.
Habrá cambios adicionales a mecánicas como el tiempo de reaparición, las herramientas de almacenamiento de vehículos, los escáneres de mano y otras de las que hemos comprobado que se abusa en el desierto profundo.
La dinámica prevista para el JcJ del desierto profundo en Dune: Awakening es que, a menos que hagáis las cosas muy mal, siempre tendréis la opción de retiraros en buenas condiciones con todo lo que hayáis conseguido hasta ese momento. Si sois lo bastante astutos y atentos, nunca «tendréis que luchar» si no es lo que queréis hacer. Al escapar, tendréis que abandonar lo que quiera que estuvieseis haciendo, pero siempre deberíais poder elegir. El JcJ solo debería tener lugar cuando ambos bandos quieran luchar para hacerse con el control de una ubicación.
El desierto profundo se convierte así en un lugar donde la gente se enfrenta para conseguir objetivos específicos: estaciones experimentales y restos de naves que han quedado al descubierto, atolones llenos de recursos y, obviamente, explosiones de especia.
Finalmente, la dinámica prevista siempre ha sido la de las «armas combinadas». Hay infantería, vehículos terrestres y vehículos aéreos; y se supone que todos tienen funciones bien definidas, con sus ventajas y desventajas. Los tópteros siempre serán muy importantes para cruzar el desierto, pero no deberían ser las unidades dominantes en los enfrentamientos.\[Tekstbrytingsskift]Estamos planeando más cambios para el desierto profundo que se ajusten a los enfrentamientos terrestres y refuercen el uso de las configuraciones de los jugadores.
Ahora, hablemos un poco sobre el Landsraad.

Como sistema, podría considerarse un impulsor de actividades diseñado para fomentar el conflicto entre facciones y la política interna en los gremios, al mismo tiempo que da objetivos claros tanto a individuos como a grupos para conseguir recompensas personales.
Y el Landsraad debería conseguirlo con todos aquellos que quieran participar en la parte final del juego, ya sea haciendo JcE o JcJ. Tendría que servir para daros cosas que hacer todos los días y todas las semanas.
Desde el punto de vista del diseño, no es algo nuevo, ya que hemos visto sistemas con misiones diarias y semanales en los juegos desde hace tiempo. Sin embargo, nuestra manera de abordarlo era intentar enmarcar este sistema en el sistema político del universo de Dune, haciendo que los jugadores se involucrasen en actividades que les permitiesen conseguir el voto de las casas del Landsraad.
Reconozco que, a pesar de ser un impulsor de actividades, las actividades a las que os incita a participar son simplistas. Muchas se basan en entregar o en crear objetos. Esto se debe a que el sistema aún está en una fase temprana, pero apta para el lanzamiento del juego. Las actividades que os pide el Landsraad serán más variadas a medida que desarrollemos el mundo con más contenido y más de estas actividades.
El Landsraad pretende abarcar todas las actividades de la parte final del juego. ¿Qué actividades son esas? Pues más mazmorras con jefes que sueltan botín de alto nivel, más contratos que requieren tareas específicas para completarse o tareas de entrega más especializadas que incluyen componentes que no se pueden almacenar. Si en algún momento añadimos mazmorras de bandas, habrá una tarea del Landsraad que sea completarlas. Es como un armazón donde encajan todas las actividades del final del juego.

Y seguiremos añadiendo más de estas actividades y más contenido JcE de aquí en adelante, tanto gratis como de pago, en forma de contenido descargable y expansiones.
Estamos solucionando algunas imperfecciones en el diseño del Landsraad: la imposibilidad de entregar objetos después de que se completen algunas cuadrículas y la velocidad con la que algunas de ellas quedan decididas.
En estos momentos, se premia el hecho de acumular recursos, pero esa no es nuestra intención con este sistema, por lo que haremos algunos cambios para abordarlo lo mejor que podamos.
Se supone que las recompensas del Landsraad tienen que reflejar niveles de progresión dentro de lo que es la parte final del juego. Esto incluye comerciantes que se pueden desbloquear para toda una facción gracias a la participación. Esa es la intención. Pero tengo que reconocer, de nuevo, que las cosas no son así del todo. Se actualizará el Landsraad para proporcionar microrrecompensas para jugadores individuales y para pequeños grupos.
Gracias a todos por vuestra atención y lamentamos la confusión.
Cuando se lanza un juego de este tipo, hay que hacer un esfuerzo colaborativo entre los desarrolladores y los jugadores para convertirlo en algo más impresionante aún. Agradecemos muchísimo vuestros comentarios y esperamos que este sea el principio de un camino muy largo que recorrer juntos.
Confiad en nosotros. Nuestra intención es ser lo más transparentes y directos posibles con la información que os damos y convertir Dune: Awakening en un juego que todo el mundo pueda disfrutar.
Espero que esto nos ayude a conseguirlo.
Joel