{"id":11298,"date":"2023-11-08T00:00:00","date_gmt":"2023-11-08T00:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/duneawakening.com\/?p=11298"},"modified":"2025-05-24T15:50:42","modified_gmt":"2025-05-24T15:50:42","slug":"actualizacion-de-desarrollo-2-los-sonidos-de-arrakis","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/duneawakening.com\/es\/news\/actualizacion-de-desarrollo-2-los-sonidos-de-arrakis\/","title":{"rendered":"Actualizaci\u00f3n de desarrollo 2 &#8211; Los sonidos de Arrakis"},"content":{"rendered":"\n<p><em>Arrakis.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>\u00bfLo oyes? El siseo creciente de un gusano de arena, un ca\u00f1\u00f3n en el que retumba el zumbido intenso de un ornit\u00f3ptero que vuela bajo, una tormenta de coriolis que murmura en el horizonte.<\/p>\n\n\n\n<p>Hay una gran cantidad de sonidos que imaginar y crear para, con ellos, conseguir la sensaci\u00f3n de poner un pie en Arrakis. Hoy, nos gustar\u00eda ense\u00f1aros el trabajo que se est\u00e1 realizando en el apartado sonoro de&nbsp;<em>Dune: Awakening<\/em>. Primero, nos centraremos en c\u00f3mo conseguir la sensaci\u00f3n de estar en Dune a trav\u00e9s de los sonidos y, luego, en las herramientas y los m\u00e9todos que usamos para crearlos. Despu\u00e9s, escucharemos algunos de los sonidos m\u00e1s destacados, como los gusanos de arena, los ornit\u00f3pteros y las armas, para luego echar un vistazo al proceso creativo que hemos seguido para llegar hasta el punto en el que nos encontramos.<\/p>\n\n\n\n<p>Es importante mencionar que todo lo que comentemos aqu\u00ed forma parte de un trabajo inacabado y est\u00e1 sujeto a cambios. Nuestro prop\u00f3sito es compartir nuestro proceso y direcci\u00f3n creativos, no el resultado. Al igual que en la entrada de blog anterior sobre&nbsp;<a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/news\/app\/1172710\/view\/3694687365024425065\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">el arte de Arrakis<\/a>, hemos invitado a algunos desarrolladores para que hablen sobre el trabajo que est\u00e1n creando junto al equipo. En este caso, para guiaros en este viaje auditivo, tenemos a Arild Iversen, director de sonido de&nbsp;<em>Dune: Awakening<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_196\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4005\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82-300x169.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82-768x432.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><\/h2>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Encontrar la voz de Arrakis<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Hola a todos. Me llamo Arild y vengo a acompa\u00f1aros a echar un vistazo entre bambalinas al apartado sonoro de&nbsp;<em>Dune: Awakening<\/em>. Es un tema importante que cambia continuamente, lo que lo hace a\u00fan m\u00e1s emocionante. La primera pregunta que tendr\u00edamos que responder es: \u00bfc\u00f3mo conseguimos la sensaci\u00f3n de vivir en Arrakis? Se trata de nuestro mayor desaf\u00edo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-deepdesert-4e4b0e.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p>Tenemos que ser constantes con el tono y dicho tono tiene que estar bien definido. La pel\u00edcula de Denis Villeneuve es una gu\u00eda perfecta (ya hablaremos m\u00e1s sobre ese tema), pero, aun as\u00ed, seguimos tres pilares fundamentales de dise\u00f1o para conseguir el sonido que queremos: la evocaci\u00f3n, la informaci\u00f3n y el flujo.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Evocaci\u00f3n:<\/strong>&nbsp;Este pilar tiene por objetivo dar en el clavo con la sensaci\u00f3n de estar en Dune. Es extra\u00f1a pero familiar, nost\u00e1lgica pero m\u00edstica. El paisaje sonoro de Dune tiene que estar centrado en el terreno, tiene que ser crudo, caliente y mec\u00e1nico; anal\u00f3gico en lugar de digital. Los sonidos tienen que tener textura y dar la impresi\u00f3n de ser reales. La m\u00fasica tambi\u00e9n es esencial para evocar la atm\u00f3sfera de Arrakis. Su melancol\u00eda y contemplaci\u00f3n tienen que conseguir expresar que es un lugar con una historia rica que abarca grandes abismos de tiempo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-ancientcave-73650e.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Informaci\u00f3n:<\/strong>&nbsp;Este pilar sirve para guiar e informar al jugador. Es la manera que tenemos de haceros saber d\u00f3nde est\u00e1n o no las amenazas. El sonido tiene que reducir el caos que os rodea, filtrarlo para que se\u00e1is capaces de priorizar y tomar las decisiones t\u00e1cticas adecuadas bas\u00e1ndoos en cada situaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>El sonido respalda las mec\u00e1nicas del juego tanto directa como indirectamente. Reacciona cuando hay un acontecimiento inmediato, pero tambi\u00e9n puede ayudar a crear tensi\u00f3n en situaciones concretas. El combate es un buen ejemplo. Estamos tanteando un sistema en el que haya varios niveles de amenaza que decidan el tipo de m\u00fasica y sonido que o\u00eds, y que estos se intensifiquen a medida que aumente dicha amenaza.<\/p>\n\n\n\n<p>Puede parecer simple, pero en la pr\u00e1ctica se complica muy r\u00e1pido. \u00bfC\u00f3mo defines el combate? \u00bfQu\u00e9 ocurre si un aliado te dispara a ti o lo hace cerca de ti? \u00bfO qu\u00e9 ocurre si te dispara un enemigo y falla? Tambi\u00e9n hay que tener en cuenta amenazas del entorno como la deshidrataci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Flujo:<\/strong>&nbsp;Otra de nuestras prioridades es que los efectos especiales sean discretos y est\u00e9n dise\u00f1ados para apoyar las mec\u00e1nicas a largo plazo. Los sonidos repetitivos y continuados terminan por mezclarse con el entorno y pasar desapercibidos conforme avanza el tiempo.<\/p>\n\n\n\n<p>Pensemos en los ornit\u00f3pteros, por ejemplo. Cuando se encienda el motor, el sonido ser\u00e1 estruendoso y reflejar\u00e1 su potencia, pero, a medida que empec\u00e9is a volar, terminar\u00e1 por convertirse sutilmente en ruido de fondo. Pues lo mismo ocurre con los sonidos atmosf\u00e9ricos o los que emiten los elementos de creaci\u00f3n o de supervivencia. Un rato despu\u00e9s, terminan por pasar desapercibidos y dejan espacio para que destaquen en la mezcla otros sonidos externos. Una frase t\u00edpica que suele o\u00edrse mucho es: El sonido puede ser todo lo sucio que quieras, pero la mezcla tiene que ser limpia.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>El origen de los sonidos<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>\u00bfDe d\u00f3nde vienen entonces nuestros sonidos y c\u00f3mo los hacemos? Usamos una combinaci\u00f3n de sintetizadores, una amplia variedad de&nbsp;<em>plugins<\/em>, sonidos reales conocidos como&nbsp;<em>foley<\/em>&nbsp;(tanto internos como subcontratados) y bibliotecas de sonidos pregrabados. Los sonidos pregrabados tienen una condici\u00f3n muy importante: nunca los usamos tal y como est\u00e1n, sino que usamos fragmentos que vuelven a ser procesados en capas que crean lo que deber\u00eda dar la impresi\u00f3n de ser una infinidad de variaciones.<\/p>\n\n\n\n<p>De esta manera, desarrollamos un idioma para varios tipos de sonidos, como el de un arma, los pasos o un sendero arenoso. Ya hablaremos m\u00e1s adelante de a qu\u00e9 nos referimos cuando decimos \u00abidioma\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-ecolab-ba4ff1.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p>Nuestro equipo ha crecido, por lo que tambi\u00e9n lo ha hecho nuestra capacidad para grabar sonidos. Es un m\u00e9todo divertido y gratificante en el que a veces te topas con el sonido perfecto por accidente. Por ejemplo, una vez pas\u00e9 medio d\u00eda intentando encontrar el zumbido sibilante adecuado para una cinem\u00e1tica, pero termin\u00e9 grab\u00e1ndome a m\u00ed mismo diciendo \u00abfruuuush\u00bb delante de un micr\u00f3fono. Tard\u00e9 cinco segundos y el sonido funcion\u00f3 a la perfecci\u00f3n. Es un recordatorio de que las soluciones m\u00e1s simples pueden llegar a ser las mejores.<\/p>\n\n\n\n<p>Esto nos lleva a la pel\u00edcula de Denis Villeneuve de 2021, que sin duda tiene una importancia capital en nuestro trabajo. Tenemos acceso a todos los sonidos de la pel\u00edcula, pero no estamos obligados a usarlos. El dise\u00f1ador de sonido, Mark Mangini, y su equipo son, simple y llanamente, incre\u00edbles y, en mi humilde opini\u00f3n, puede que hayan creado el mejor dise\u00f1o de sonido de todo el universo conocido. Escucharlo es, al mismo tiempo, inspirador y tambi\u00e9n un poco abrumador.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_195\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"435\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f-1024x435.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4083\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f-1024x435.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f-300x128.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f-768x326.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f-1536x653.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>A pesar de que Dune es una de las franquicias m\u00e1s queridas e influyentes dentro de la ciencia ficci\u00f3n, es una propiedad intelectual muy diferente a otras como Star Wars o Marvel, donde el p\u00fablico tiene unas expectativas muy claras de c\u00f3mo tendr\u00eda que sonar algo como una espada l\u00e1ser, por ejemplo. Ese sonido est\u00e1 grabado en piedra y crear algo muy diferente ser\u00eda confuso e incluso indignante. Nosotros no tenemos la misma presi\u00f3n, pero, debido a nuestra admiraci\u00f3n por el dise\u00f1o de sonido de la pel\u00edcula, solemos acudir a ella para inspirarnos.<\/p>\n\n\n\n<p>Decidimos que nos ce\u00f1ir\u00edamos a la pel\u00edcula con los sonidos que creemos que se han convertido en ic\u00f3nicos para el universo, como los del ornit\u00f3ptero, la Voz o ese peque\u00f1o e intrincado cazador-buscador. Aun as\u00ed, ten\u00edamos una norma con esos sonidos de la pel\u00edcula: recrear el sonido por nuestra cuenta, a veces incluso haciendo ingenier\u00eda inversa de lo que ten\u00edamos en la biblioteca para comprenderlo de verdad, darle nuestra propia vuelta de tuerca y, m\u00e1s importante a\u00fan, saber c\u00f3mo desarrollarlo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-hunterseeker-e99fb1.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>El lenguaje sonoro de la creaci\u00f3n<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Los sonidos de la pel\u00edcula est\u00e1n dise\u00f1ados para funcionar en un entorno lineal. Es un idioma, pero, si usamos la misma met\u00e1fora, podr\u00eda decirse que tiene un vocabulario dise\u00f1ado para decir cosas espec\u00edficas. No obstante, nuestros ornit\u00f3pteros tienen que reaccionar de inmediato al comportamiento de los jugadores. Tenemos que contar con todas las transiciones y estados posibles: acelerar, frenar, alzarse, descender, chocar, sufrir da\u00f1o y volar a trav\u00e9s de una tormenta o de un valle. Nuestro idioma tiene que ser din\u00e1mico.<\/p>\n\n\n\n<p>El idioma sonoro no solo tiene que tener en cuenta la perspectiva del jugador, sino tambi\u00e9n la de otros jugadores. Por ejemplo, la manera en la que el sonido de un ornit\u00f3ptero se amortigua cuando vuela detr\u00e1s de un obst\u00e1culo. Por esa raz\u00f3n hablamos de idioma sonoro. Al tratarse de un juego de supervivencia de mundo abierto y multijugador, con muchos elementos propios de un&nbsp;<em>sandbox<\/em>, el dise\u00f1o est\u00e1 basado en muchos sistemas. Es un dise\u00f1o de sonido cl\u00e1sico, pero el desaf\u00edo es mantenerlo constante y centrado en Dune.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_197\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4070\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3-300x169.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3-768x432.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>La historia detr\u00e1s de los sonidos<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Echemos un vistazo a la manera en la que abordamos algunos de los sonidos m\u00e1s importantes del juego.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Gusanos de arena<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Es posible que los gusanos de arena sean uno de los elementos m\u00e1s reconocibles del universo Dune, por lo que somos muy conscientes de la importancia de captar bien su esencia. Son un s\u00edmbolo divino de Arrakis, una fuerza de la naturaleza y del equilibrio. No son meros monstruos. No queremos usar el estereot\u00edpico rugido de un dinosaurio mezclado con gritos de cerdos. Sin ofender a los dinosaurios. Ni a los cerdos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_199\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4057\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7-300x169.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7-768x432.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>En las pel\u00edculas, tienen un idioma r\u00edtmico y, aunque se trata de un enfoque fascinante, no llega a funcionar del todo bien en nuestro juego, ya que la mayor parte de las situaciones en las que el jugador est\u00e1 cerca de un gusano de arena tienen lugar segundos antes de morir.<\/p>\n\n\n\n<p>Para los gusanos de arena de&nbsp;<em>Dune: Awakening<\/em>, ampliamos la sensaci\u00f3n de que se trata de una fuerza de la naturaleza. Tiene que dar la sensaci\u00f3n de que es el mismo planeta el que nos mira. Tenemos que sentir su peso. Usamos sonidos medioambientales reactivos, como los temblores y el siseo de la arena.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-sandworm-a61121.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Ornit\u00f3pteros<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Analizamos la pel\u00edcula con mucho detenimiento en lo referente a los ornit\u00f3pteros y terminaron por ocurr\u00edrsenos nuestras propias variaciones que provocaban la misma sensaci\u00f3n. Se trata del mismo sonido basado en los insectos que casa muy bien con un dise\u00f1o visual parecido a una lib\u00e9lula. Como hemos mencionado antes, nuestros sonidos tienen que ampliarse considerablemente debido a todas las variaciones necesarias y tambi\u00e9n a otros aspectos del vuelo de los que a\u00fan no puedo hablar.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-ornithopter-7642d4.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Veh\u00edculos terrestres<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Nos divertimos muchos con los veh\u00edculos terrestres, que son peque\u00f1os y veloces. Probamos todo tipo de sonidos diferentes, algunos de los cuales no cre\u00edamos de antemano que fuesen a funcionar. Al principio, probamos con sonidos de motocicletas todoterreno, carritos de golf, motores de cortac\u00e9spedes e incluso zumbidos de insectos. Despu\u00e9s, nos dimos cuenta de que necesit\u00e1bamos algo m\u00e1s pesado, por lo que a\u00f1adimos capas anal\u00f3gicas de zumbidos con un sintetizador.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_205\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"714\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393-1024x714.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4044\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393-1024x714.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393-300x209.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393-768x536.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393-1536x1071.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393.jpg 2000w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Despu\u00e9s de juguetear con el equilibrio entre estos sonidos, segu\u00edamos sin estar satisfechos y cre\u00eda que hab\u00edamos fracaso por completo. Tuvimos un impulso, quitamos el motor de las motocicletas \u00a1y funcion\u00f3! Las capas adicionales que hab\u00edamos a\u00f1adido al ruido del motor funcionaban por s\u00ed solas. En general, los veh\u00edculos de Dune suenan \u00e1speros, anal\u00f3gicos y ruidosos, pero sin abandonar la sensaci\u00f3n de ser una m\u00e1quina a di\u00e9sel.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-groundcar-d824be.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Explosiones de especia<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Estas grandes explosiones de especia que brotan de la superficie son muy importantes para los jugadores. Al igual que con los gusanos de arena, empezamos buscando sonidos m\u00e1s org\u00e1nicos, como si el planeta se diese por vencido y soltase un gru\u00f1ido antes de que la superficie se resquebrajase para luego explotar.<\/p>\n\n\n\n<p>Estas explosiones se ven desde grandes distancias y crean una nube de especia en el cielo, por lo que pensamos en que hubiese un retraso en la explosi\u00f3n para darle una sensaci\u00f3n de distancia y realismo. Las pruebas indicaron que no era lo bastante impresionante, as\u00ed que abandonamos la idea. No obstante, los jugadores s\u00ed que notar\u00e1n la onda expansiva un instante despu\u00e9s, lo que crea esa sensaci\u00f3n de distancia, progresi\u00f3n y realismo del terreno.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_200\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"457\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd-1024x457.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4031\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd-1024x457.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd-300x134.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd-768x343.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd-1536x686.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Tecnolog\u00eda Holtzman<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Estamos creando un idioma compartido para toda la tecnolog\u00eda Holtzman, que es la que se usa en mayor medida en los escudos y los suspensores. Puede que suenen diferente, pero todos estar\u00e1n relacionados con el \u00absonido Holtzman\u00bb para conseguir una sensaci\u00f3n de identidad.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-suspensorfield-reduction-eae248.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p>Para los escudos, estamos inspir\u00e1ndonos en la pel\u00edcula y usamos todos esos sonidos extra\u00f1amente org\u00e1nicos y explosivos. Hemos desarrollado nuestro propio idioma ampliado usando sintetizadores, distorsi\u00f3n anal\u00f3gica y puede que un gato.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Armas<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Las armas han tenido un recorrido muy interesante y acabamos de conseguir el tipo de idioma que quer\u00edamos usar para ellas. El arsenal de armas a distancia es un aspecto muy importante de los combates en&nbsp;<em>Dune: Awakening<\/em>&nbsp;y hay una gran variedad de armas que usan tecnolog\u00edas diferentes.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-wpn1-harkonnenrifle-smugglerrifle-d2b3e0.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p>Intentamos evitar los sonidos explosivos de la p\u00f3lvora y, en lugar de eso, buscamos sonidos basados en el gas y los resortes que se usan para propulsar dardos. El desaf\u00edo es hacerlo y que siga evocando una sensaci\u00f3n de peligro y de potencia. Tambi\u00e9n queremos que suenen un poco ex\u00f3ticos. Cuando se usa un arma, uno espera alg\u00fan tipo de explosi\u00f3n y de ruido sordo, por lo que hemos optado porque los disparos y las recargas tengan un ritmo satisfactorio usando sintetizadores, chasquidos y siseos mec\u00e1nicos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-wpn2-harkonnenpistol-atreidessmg-1087b2.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Edificios de los jugadores<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Este es uno de los aspectos m\u00e1s desafiantes del dise\u00f1o de sonido en estos momentos. Los jugadores tienen libertad para construir sus bases casi en cualquier lugar y bloque a bloque, lo que significa que pueden tener pr\u00e1cticamente cualquier forma. Tambi\u00e9n cuentan con materiales diferentes, lo que multiplica la complejidad y las maneras diferentes en las que puede quedar aislado el mundo exterior.<\/p>\n\n\n\n<p>El interior de una base tiene que dar una impresi\u00f3n de seguridad y, al mismo tiempo, sonar interesante y activo, as\u00ed como reaccionar a las actividades de creaci\u00f3n de los jugadores. En el exterior, est\u00e1 el ruido del viento, las tormentas y la arena. En el interior, tienes que o\u00edr todo eso interactuando con tu base: la arena golpeando las paredes, el viento ahogado, etc. Todo esto depende de c\u00f3mo y d\u00f3nde hayas construido la base, por lo que el dise\u00f1o de sonido tiene que ser din\u00e1mico y reactivo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_198\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4018\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5-300x169.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5-768x432.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Esperamos que o\u00edr estos fragmentos de sonido os haya hecho sentir que estabais en Arrakis, aunque solo fuese por un momento. Nuestro objetivo es que todo case a la perfecci\u00f3n. Y esperamos que hay\u00e1is encontrado interesante este vistazo al desarrollo.<\/p>\n\n\n\n<p>Trabajar en&nbsp;<em>Dune<\/em>&nbsp;es un privilegio absoluto. La inspiraci\u00f3n nunca flaquea con las novelas y la banda sonora de la pel\u00edcula. Estamos a punto de internarnos a\u00fan m\u00e1s en el Arrakis de&nbsp;<em>Dune: Awakening<\/em>, de capturar su esencia al tiempo que descubrimos nuevos sonidos que no hab\u00edamos ni imaginado.<\/p>\n\n\n\n<p><em>\u00bfCu\u00e1l es el sonido que m\u00e1s os ha gustado? \u00bfOs hubiese gustado o\u00edr alguno que no hemos mostrado aqu\u00ed? Un\u00edos a nosotros en el servidor oficial de Discord para hablar sobre las noticias m\u00e1s recientes. \u00a1Y no os olvid\u00e9is de a\u00f1adir&nbsp;<\/em>Dune: Awakening<em>&nbsp;a vuestra lista de deseos de Steam!<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Hasta la pr\u00f3xima, durmientes.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Arrakis. \u00bfLo oyes? El siseo creciente de un gusano de arena, un ca\u00f1\u00f3n en el que retumba el zumbido intenso de un ornit\u00f3ptero que vuela bajo, una tormenta de coriolis que murmura en el horizonte. Hay una gran cantidad de sonidos que imaginar y crear para, con ellos, conseguir la sensaci\u00f3n de poner un pie [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":20,"featured_media":2289,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[146],"tags":[],"class_list":["post-11298","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-noticias-es"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/duneawakening.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/11298","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/duneawakening.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/duneawakening.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/duneawakening.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/20"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/duneawakening.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=11298"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/duneawakening.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/11298\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":11299,"href":"https:\/\/duneawakening.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/11298\/revisions\/11299"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/duneawakening.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/2289"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/duneawakening.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=11298"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/duneawakening.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=11298"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/duneawakening.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=11298"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}