{"id":11296,"date":"2023-11-08T00:00:00","date_gmt":"2023-11-08T00:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/duneawakening.com\/?p=11296"},"modified":"2025-05-24T15:51:48","modified_gmt":"2025-05-24T15:51:48","slug":"actualite-des-developpeurs-2-les-sons-darrakis","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/duneawakening.com\/fr\/news\/actualite-des-developpeurs-2-les-sons-darrakis\/","title":{"rendered":"Actualit\u00e9 des d\u00e9veloppeurs 2 \u2013 Les sons d&rsquo;Arrakis"},"content":{"rendered":"\n<p><em>Arrakis.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Vous pouvez l&rsquo;entendre. Le sifflement d&rsquo;un ver des sables en approche, le bourdonnement d&rsquo;un ornithopt\u00e8re qui r\u00e9sonne entre les parois d&rsquo;un canyon, ou le murmure inqui\u00e9tant d&rsquo;une temp\u00eate Coriolis se formant \u00e0 l&rsquo;horizon.<\/p>\n\n\n\n<p>Afin de vous donner la sensation que vous \u00eates bien sur Arrakis, il est n\u00e9cessaire de concevoir les sons qui participent \u00e0 l&rsquo;ambiance. Aujourd&rsquo;hui, nous allons vous donner un aper\u00e7u du travail entrant dans la conception des sons de Dune:&nbsp;Awakening. Pour commencer, nous \u00e9voquerons comment nous imaginons l&rsquo;ambiance sonore qui vous transportera sur Arrakis, puis les m\u00e9thodes utilis\u00e9es pour produire les sons choisis. Apr\u00e8s cela, nous vous ferons \u00e9couter plusieurs sons caract\u00e9ristiques du jeu, tels que le bruit des vers des sables, des ornithopt\u00e8res et de certaines armes, et nous parlerons du processus cr\u00e9atif qui nous a conduits l\u00e0 o\u00f9 nous en sommes actuellement.<\/p>\n\n\n\n<p>Il est important de mentionner le fait que rien de ce que nous allons \u00e9voquer aujourd&rsquo;hui n&rsquo;est d\u00e9finitif et que tout peut encore changer. Le but est de vous proposer un aper\u00e7u de la direction dans laquelle nous allons et de vous montrer o\u00f9 nous en sommes. Comme dans notre blog pr\u00e9c\u00e9dent sur&nbsp;<a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/news\/app\/1172710\/view\/3694687365024425065\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">l&rsquo;art d&rsquo;Arrakis<\/a>, nous avons invit\u00e9 un d\u00e9veloppeur afin qu&rsquo;il nous parle plus en d\u00e9tail du travail qu&rsquo;il r\u00e9alise avec son \u00e9quipe. Nous avons donc le plaisir de vous pr\u00e9senter Arild Iversen, r\u00e9alisateur audio de Dune:&nbsp;Awakening.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_196\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-3997\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82-300x169.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82-768x432.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/landscape-331c82.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><\/h2>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Trouver la voix d&rsquo;Arrakis<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Bonjour \u00e0 tous. Je me nomme Arild, et je suis ici afin de vous d\u00e9voiler les secrets de la conception sonore de Dune:&nbsp;Awakening. C&rsquo;est un sujet en constante \u00e9volution, ce qui ne le rend que plus passionnant. La premi\u00e8re question qu&rsquo;il convient de se poser, c&rsquo;est comment faire pour retranscrire l&rsquo;impression que l&rsquo;on se trouve vraiment sur Arrakis&nbsp;? C&rsquo;est l\u00e0 le d\u00e9fi le plus difficile \u00e0 relever.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-deepdesert-4e4b0e.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p>Pour y arriver, deux choses sont primordiales&nbsp;: faire preuve d&rsquo;une grande coh\u00e9rence d&rsquo;ensemble et bien d\u00e9finir le ton du jeu. Le film de Denis Villeneuve est certes une source d&rsquo;inspiration (nous y reviendrons), mais notre processus de cr\u00e9ation repose sur trois principes&nbsp;: \u00e9vocation, guidage et d\u00e9roulement.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>\u00c9vocation&nbsp;:<\/strong>&nbsp;comme son nom l&rsquo;indique, cet aspect consiste \u00e0 \u00e9voquer l&rsquo;ambiance de Dune, \u00e9trange tout autant que famili\u00e8re, nostalgique et mystique \u00e0 la fois. Elle doit \u00e9galement \u00eatre chaude, visc\u00e9rale et, sous certains c\u00f4t\u00e9s, m\u00e9canique. Les sons analogiques seront donc \u00e0 privil\u00e9gier par rapport au num\u00e9rique. Les sons doivent en effet avoir de la texture et sembler \u00ab&nbsp;r\u00e9els&nbsp;\u00bb, et la musique est elle aussi essentielle pour \u00e9voquer l&rsquo;ambiance d&rsquo;Arrakis. Elle doit \u00eatre m\u00e9lancolique et contemplative, tout en communiquant le sentiment que ce monde poss\u00e8de une histoire riche s&rsquo;\u00e9tendant sur de nombreux si\u00e8cles, voire sur des mill\u00e9naires.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-ancientcave-73650e.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Guidage&nbsp;:<\/strong>&nbsp;cet aspect consiste \u00e0 utiliser la piste audio pour guider le joueur, lui communiquer des informations. Il permet, par exemple, d&rsquo;\u00e9voquer la proximit\u00e9 d&rsquo;une menace. Dans ce cas, l&rsquo;impression donn\u00e9e par les sons doit \u00eatre claire, afin de vous permettre de prendre la bonne d\u00e9cision tactique en fonction de la situation.<\/p>\n\n\n\n<p>L&rsquo;audio vient renforcer le gameplay, de mani\u00e8re directe, mais aussi indirecte. Il peut par exemple r\u00e9agir \u00e0 un \u00e9v\u00e9nement, mais aussi enfler peu \u00e0 peu pour accro\u00eetre le c\u00f4t\u00e9 dramatique d&rsquo;une situation, par exemple, en cours de combat. Nous travaillons actuellement sur un syst\u00e8me fonctionnant \u00e0 l&rsquo;aide de plusieurs niveaux de menace, la musique que vous entendez d\u00e9pendant de ces derniers.<\/p>\n\n\n\n<p>Cela peut sembler simple mais, en pratique, c&rsquo;est extr\u00eamement complexe. Comment d\u00e9finir une situation de combat&nbsp;? Que se passe-t-il si un alli\u00e9 vous tire dessus ou tire juste \u00e0 c\u00f4t\u00e9 de vous&nbsp;? Ou quand un ennemi vous rate&nbsp;? Sans compter les menaces li\u00e9es \u00e0 l&rsquo;environnement, comme par exemple le risque de d\u00e9shydratation.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>D\u00e9roulement&nbsp;:<\/strong>&nbsp;une autre de nos priorit\u00e9s est que les sons et bruitages ne doivent surtout pas vous sortir du jeu, mais, qu&rsquo;au contraire, ils doivent renforcer le gameplay, en int\u00e9grant bien le fait que les bruits r\u00e9p\u00e9titifs et continus finissent par se \u00ab&nbsp;fondre dans le d\u00e9cor&nbsp;\u00bb et \u00eatre oubli\u00e9s par le cerveau au bout de quelque temps.<\/p>\n\n\n\n<p>Prenons les ornithopt\u00e8res, par exemple. Lorsque vous d\u00e9marrez le moteur, le bruit est fort, afin de vous communiquer une sensation de puissance. Puis, quand vous volez, il se fond peu \u00e0 peu dans le d\u00e9cor. Et il en va de m\u00eame pour tous les sons li\u00e9s \u00e0 la survie, \u00e0 l&rsquo;artisanat, et ainsi de suite. Au bout d&rsquo;un moment, ils diminuent tous en intensit\u00e9, afin de permettre l&rsquo;intrusion d&rsquo;autres sons, selon les besoins du gameplay. Il est donc n\u00e9cessaire d&rsquo;apporter le plus grand soin au mixage.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>L&rsquo;origine des sons<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Alors, d&rsquo;o\u00f9 proviennent nos sons, et comment les obtenons-nous&nbsp;? Nous utilisons plusieurs synth\u00e9tiseurs, divers logiciels, des enregistrements (en interne comme en externe) et des biblioth\u00e8ques de sons pr\u00e9enregistr\u00e9s. Ces derniers s&rsquo;accompagnent toutefois d&rsquo;une stipulation importante&nbsp;: nous n&rsquo;utilisons jamais un son pr\u00e9enregistr\u00e9 tel quel, mais juste des fragments, que nous retravaillons encore et encore, jusqu&rsquo;\u00e0 obtenir des variations infinies sur un m\u00eame th\u00e8me.<\/p>\n\n\n\n<p>Tout cela nous permet de mettre au point un langage sonore d\u00e9finissant, par exemple, tous les bruitages d&rsquo;une arme, ou le bruit que l&rsquo;on fait en marchant dans le sable. Nous reviendrons plus tard sur ce que nous entendons par \u00ab&nbsp;langage&nbsp;\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-ecolab-ba4ff1.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p>Notre \u00e9quipe s&rsquo;est \u00e9toff\u00e9e depuis le d\u00e9but du projet, augmentant du m\u00eame coup notre capacit\u00e9 \u00e0 r\u00e9aliser nos propres sons. C&rsquo;est une m\u00e9thode extr\u00eamement enrichissante, et m\u00eame amusante, quand on trouve le son parfait par accident. Par exemple, il m&rsquo;est d\u00e9j\u00e0 arriv\u00e9 de passer une demi-journ\u00e9e \u00e0 chercher un bruissement bien sp\u00e9cifique pour une cin\u00e9matique, avant de finalement prendre un micro pour improviser en cinq secondes un genre de \u00ab&nbsp;ssschiouuu&nbsp;\u00bb qui collait parfaitement avec ce que nous cherchions. Comme quoi, parfois, les solutions les plus simples sont vraiment les meilleures.<\/p>\n\n\n\n<p>Ce qui nous am\u00e8ne \u00e0 2021 et au film r\u00e9alis\u00e9 par Denis Villeneuve (lequel est pour beaucoup dans notre inspiration, comme vous pouvez vous en douter). Bien que nous ayons acc\u00e8s \u00e0 tous les sons du film, nous ne sommes pas oblig\u00e9s de les utiliser. La conception sonore du film, r\u00e9alis\u00e9e par Mark Mangini et son \u00e9quipe, est v\u00e9ritablement incroyable. \u00c0 mon humble avis, c&rsquo;est sans doute la meilleure conception sonore de l&rsquo;univers connu. L&rsquo;\u00e9couter est une source permanente d&rsquo;inspiration, m\u00eame si c&rsquo;est \u00e9galement tr\u00e8s intimidant.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_195\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"435\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f-1024x435.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4075\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f-1024x435.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f-300x128.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f-768x326.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f-1536x653.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/filmhd-91cf1f.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>M\u00eame si Dune est l&rsquo;une des licences les plus appr\u00e9ci\u00e9es et les plus influentes de l&rsquo;histoire de la science-fiction, elle n&rsquo;a pas grand-chose \u00e0 voir avec Star Wars ou Marvel, pour lesquelles le public a des attentes bien pr\u00e9cises, comme par exemple pour les sabres laser. Le bruit qu&rsquo;ils font est reconnaissable entre mille, et il est impossible de le modifier sans semer la confusion chez les joueurs, voire \u00e9nerver certains d&rsquo;entre eux. Nous n&rsquo;avons pas les m\u00eames contraintes, mais notre admiration pour la conception sonore du film est telle que nous nous tournons souvent vers lui pour trouver l&rsquo;inspiration.<\/p>\n\n\n\n<p>Nous avons finalement d\u00e9cid\u00e9 de nous aligner sur le film pour les sons dont nous pensons qu&rsquo;ils sont devenus embl\u00e9matiques pour cet univers, tels que le bruit des ornithopt\u00e8res, la Voix, ou encore les redoutables chercheurs-tueurs. Cela \u00e9tant, nous avons pour r\u00e8gle de recr\u00e9er nous-m\u00eames tous nos sons, quitte \u00e0 utiliser la r\u00e9tro-ing\u00e9nierie sur certains bruits existants afin de bien identifier toutes les subtilit\u00e9s. Cela nous permet de les modifier si nous le souhaitons, et surtout, de nous en servir de base pour cr\u00e9er d&rsquo;autres sons.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-hunterseeker-e99fb1.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cr\u00e9er le langage des sons des choses<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Les bruits du film sont con\u00e7us pour fonctionner de mani\u00e8re lin\u00e9aire. Pour poursuivre sur la m\u00e9taphore du langage, son vocabulaire est uniquement pr\u00e9vu pour permettre de dire certaines choses bien pr\u00e9cises. \u00c0 l&rsquo;inverse, le fonctionnement de nos ornithopt\u00e8res n&rsquo;est pas fig\u00e9 mais d\u00e9termin\u00e9 \u00e0 tout instant par les d\u00e9cisions des joueurs. Ils doivent donc pouvoir r\u00e9agir de multiples fa\u00e7ons, avec les bruitages correspondants. Qu&rsquo;ils acc\u00e9l\u00e8rent, ralentissent, montent, descendent, s&rsquo;\u00e9crasent, soient endommag\u00e9s, ou encore volent dans une temp\u00eate de sable ou une vall\u00e9e, il leur faut les sons apparent\u00e9s, ce qui n\u00e9cessite un langage dynamique.<\/p>\n\n\n\n<p>Ce dernier doit prendre en compte non seulement la perspective du joueur dont les actions produisent les sons, mais aussi celle des autres joueurs qui vont les entendre. Par exemple, le bruit un ornithopt\u00e8re est assourdi quand il passe derri\u00e8re un obstacle. C&rsquo;est pour cette raison que nous parlons de langage. Dune: Awakening \u00e9tant un jeu de survie multijoueur en monde ouvert contenant de nombreux \u00e9l\u00e9ments de type bac \u00e0 sable, sa conception repose principalement sur les syst\u00e8mes de jeu. C&rsquo;est \u00e9galement une approche classique pour ce qui est de l&rsquo;aspect sonore, le d\u00e9fi consistant \u00e0 faire en sorte que l&rsquo;audio soit coh\u00e9rent avec l&rsquo;univers de Dune.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_197\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4062\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3-300x169.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3-768x432.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/ornithopterhd-04aae3.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><\/h2>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>L&rsquo;histoire derri\u00e8re les sons<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Voyons maintenant comment nous approchons certains sons importants du jeu.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Vers des sables<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Ces derniers sont sans doute l&rsquo;\u00e9l\u00e9ment le plus reconnaissable de tout l&rsquo;univers de Dune, aussi sommes-nous conscients de leur importance. Ils sont le symbole divin d&rsquo;Arrakis, une force de la nature et de l&rsquo;\u00e9quilibre. Ce ne sont pas de simples monstres, aussi ne pouvons-nous pas nous contenter de simples rugissements de dinosaure on ne peut plus classiques, entrecoup\u00e9s de couinements de cochon. Sans vouloir manquer de respect aux dinosaures, bien s\u00fbr. Ou aux cochons.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_199\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4049\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7-300x169.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7-768x432.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/sandwormhd-464ea7.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Dans le film, le langage des vers des sables est extr\u00eamement rythmique. Mais m\u00eame si cette approche est fascinante, elle ne fonctionnerait pas bien dans un jeu car, dans la plupart des cas, les joueurs ne seront \u00e0 proximit\u00e9 d&rsquo;un ver des sables que quand ils risqueront de se faire engloutir.<\/p>\n\n\n\n<p>Pour les vers des sables de Dune: Awakening, nous avons d\u00e9cid\u00e9 de d\u00e9velopper le concept de force de la nature, afin que vous ayez la sensation de vous retrouver face \u00e0 la plan\u00e8te elle-m\u00eame. Vous devez sentir ce poids en pr\u00e9sence des vers des sables. Nous avons donc utilis\u00e9 des sons de l&rsquo;environnement, comme par exemple le sifflement du sable.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-sandworm-a61121.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Ornithopt\u00e8res<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Nous avons attentivement \u00e9tudi\u00e9 le film pour ce qui est des ornithopt\u00e8res, ce qui nous a permis de concevoir nos propres variations sur le m\u00eame th\u00e8me. Le r\u00e9sultat est similaire, en ce sens qu&rsquo;il rappelle lui aussi une libellule m\u00e9canique, et nous l&rsquo;avons d\u00e9clin\u00e9 de multiples fa\u00e7ons en fonction des sons pr\u00e9cis qu&rsquo;il nous faut produire, et de certains aspects du concept m\u00eame de vol dont nous ne pouvons pas encore vous parler.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-ornithopter-7642d4.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>V\u00e9hicules terrestres<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Nous nous sommes beaucoup amus\u00e9s avec les v\u00e9hicules terrestres. Nous avons essay\u00e9 de nombreux sons les concernant, y compris certains dont nous \u00e9tions s\u00fbrs qu&rsquo;ils ne conviendraient pas, afin de nous en assurer. Nous avons commenc\u00e9 par des bruits tels que ceux des motos tout-terrain, des voiturettes de golf et des moteurs de tondeuse \u00e0 gazon, sans oublier les bourdonnements des insectes. Mais aucun de ceux-l\u00e0 n&rsquo;avait l&rsquo;ampleur souhait\u00e9e, aussi avons-nous utilis\u00e9 un synth\u00e9tiseur pour ajouter diverses couches num\u00e9riques \u00e0 notre son, afin de lui donner davantage de profondeur.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_205\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"714\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393-1024x714.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4036\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393-1024x714.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393-300x209.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393-768x536.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393-1536x1071.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/da-devblog-buggy-002-ce5393.jpg 2000w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>M\u00eame apr\u00e8s avoir longuement travaill\u00e9 l&rsquo;\u00e9quilibrage entre ces sons, nous n&rsquo;\u00e9tions pas satisfaits et nous pensions nous retrouver dans une impasse. Sur un coup de t\u00eate, nous avons d\u00e9cid\u00e9 de retirer le bruit de base, \u00e0 savoir celui de la moto tout-terrain, et d&rsquo;un seul coup, \u00e7a a march\u00e9&nbsp;! Nous avions rajout\u00e9 tellement de couches sonores suppl\u00e9mentaires qu&rsquo;elles n&rsquo;avaient besoin de rien d&rsquo;autre. Dans leur ensemble, les v\u00e9hicules de Dune sont un m\u00e9lange de bourdonnements et de sons analogiques associ\u00e9s aux sons caract\u00e9ristiques d&rsquo;un moteur diesel.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-groundcar-d824be.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>\u00c9clatement des poches d&rsquo;\u00e9pice<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Ces impressionnantes explosions d&rsquo;\u00e9pice \u00e0 la surface d&rsquo;Arrakis sont d&rsquo;une importance extr\u00eame pour les joueurs. Comme pour les vers des sables, nous avons commenc\u00e9 par chercher du c\u00f4t\u00e9 des sons organiques, comme si la plan\u00e8te elle-m\u00eame poussait un grognement avant que la surface n&rsquo;explose.<\/p>\n\n\n\n<p>Ces \u00e9ruptions sont visibles de loin et cr\u00e9ent de longs panaches d&rsquo;\u00e9pice dans le ciel, aussi avons-nous r\u00e9fl\u00e9chi \u00e0 ajouter un d\u00e9lai entre l&rsquo;explosion et la d\u00e9tonation, afin de conf\u00e9rer une impression de distance au ph\u00e9nom\u00e8ne. Toutefois, les tests ont montr\u00e9 que le r\u00e9sultat \u00e9tait quelque peu d\u00e9cevant, aussi avons-nous finalement abandonn\u00e9 cette id\u00e9e. L&rsquo;onde de choc, elle, arrivera n\u00e9anmoins apr\u00e8s un bref d\u00e9lai afin d&rsquo;augmenter le r\u00e9alisme.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_200\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"457\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd-1024x457.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4023\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd-1024x457.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd-300x134.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd-768x343.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd-1536x686.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/spice-blowhd-12a5fd.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><\/h3>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Technologie Holtzman<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Nous sommes \u00e9galement en train de concevoir un langage commun pour ce qui est de la technologie Holtzman, qui se retrouve entre autres dans les boucliers et les syst\u00e8mes anti-gravit\u00e9. Et m\u00eame si ces sons vous semblent diff\u00e9rents, vous devriez les trouver suffisamment proches pour que votre cerveau les rattache automatiquement \u00e0 \u00ab&nbsp;l&rsquo;effet Holtzman&nbsp;\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-suspensorfield-reduction-eae248.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p>Pour ce qui est des boucliers, nous nous sommes l\u00e0 encore bas\u00e9s sur les sons du film, et nous y avons ensuite ajout\u00e9 du synth\u00e9tiseur, diverses distorsions analogiques, et peut-\u00eatre un ou deux miaulements de chat.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Armes<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Les armes nous ont demand\u00e9 un travail particuli\u00e8rement int\u00e9ressant, et nous venons tout juste de trouver le genre de langage que nous souhaitions les concernant. Les armes \u00e0 distance sont un aspect majeur des combats dans Dune:&nbsp;Awakening, et vous verrez qu&rsquo;il existe dans le jeu diverses armes utilisant des technologies vari\u00e9es.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-wpn1-harkonnenrifle-smugglerrifle-d2b3e0.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p>Nous nous sommes grandement \u00e9loign\u00e9s du bruit des armes \u00e0 feu, pr\u00e9f\u00e9rant des sons tels que celui de l&rsquo;air comprim\u00e9. Le probl\u00e8me \u00e9tant qu&rsquo;il faut tout de m\u00eame que le bruit des armes communique une sensation de menace, tout en \u00e9tant diff\u00e9rent de ce que nous connaissons. Lorsque vous utilisez une arme \u00e0 feu, vous vous attendez \u00e0 une d\u00e9tonation, et au lieu de cela, les bruits de tir et de rechargement se font \u00e0 base de synth\u00e9tiseurs, de cliquetis m\u00e9caniques et de sifflements.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video loop src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/av-wpn2-harkonnenpistol-atreidessmg-1087b2.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>B\u00e2timents des joueurs<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>C&rsquo;est actuellement l&rsquo;un des plus gros d\u00e9fis \u00e0 relever pour l&rsquo;\u00e9quipe de conception sonore. Les joueurs vont pouvoir construire leur base \u00e0 peu pr\u00e8s o\u00f9 ils le souhaitent, ce qui signifie que ces constructions peuvent prendre des formes extr\u00eamement vari\u00e9es. Il y a \u00e9galement des mat\u00e9riaux distincts, ce qui accro\u00eet la complexit\u00e9, car la mani\u00e8re dont ils att\u00e9nuent les bruits d&rsquo;ambiance est forc\u00e9ment diff\u00e9rente.<\/p>\n\n\n\n<p>L&rsquo;int\u00e9rieur de votre base doit vous communiquer une impression de s\u00e9curit\u00e9, tout en \u00e9tant actif et int\u00e9ressant au niveau sonore, et en int\u00e9grant les bruits de l&rsquo;artisanat. \u00c0 l&rsquo;ext\u00e9rieur, il y a le vent, les temp\u00eates, et bien s\u00fbr le sable. Vous devez donc les entendre interagir avec votre base, par exemple sous la forme du sable qui frappe les murs, du vent dont le bruit est assourdi lorsque vous vous trouvez \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur, et ainsi de suite. Et tout cela change bien \u00e9videmment en fonction de l&rsquo;endroit o\u00f9 vous avez construit votre base, des mat\u00e9riaux que vous avez utilis\u00e9s pour le faire, etc.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\" id=\"fig_bnk_i_198\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4010\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5-300x169.jpg 300w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5-768x432.jpg 768w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/duneawakening.com\/wp-content\/uploads\/player-buildingshd-af78b5.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Nous esp\u00e9rons qu&rsquo;entendre ces sons vous a donn\u00e9 l&rsquo;impression de vous trouver sur Arrakis, car tel est notre but. Et nous esp\u00e9rons \u00e9galement que cet aper\u00e7u sur notre fa\u00e7on de travailler vous a int\u00e9ress\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<p>C&rsquo;est un privil\u00e8ge inou\u00ef de pouvoir travailler sur Dune: Awakening. Entre les romans et les films, les sources d&rsquo;inspiration sont nombreuses. Nous continuons actuellement \u00e0 explorer Arrakis pour capturer au mieux son essence, tout en d\u00e9couvrant de nouveaux sons que nous n&rsquo;avions jusque-l\u00e0 pas imagin\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Quels sons avez-vous pr\u00e9f\u00e9r\u00e9s&nbsp;? Aimeriez-vous en entendre d&rsquo;autres que nous ne vous avons pas propos\u00e9s aujourd&rsquo;hui&nbsp;? Rejoignez-nous sur notre serveur Discord officiel pour discuter de l&rsquo;actualit\u00e9 du jeu, et n&rsquo;oubliez surtout pas d&rsquo;ajouter Dune:&nbsp;Awakening \u00e0 votre liste de souhaits sur Steam&nbsp;!<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>\u00c0 la prochaine, dormeurs.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Arrakis. Vous pouvez l&rsquo;entendre. Le sifflement d&rsquo;un ver des sables en approche, le bourdonnement d&rsquo;un ornithopt\u00e8re qui r\u00e9sonne entre les parois d&rsquo;un canyon, ou le murmure inqui\u00e9tant d&rsquo;une temp\u00eate Coriolis se formant \u00e0 l&rsquo;horizon. 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