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크리에이티브 디렉터의 PvE 및 PVP 관련 메시지

플레이어 여러분, 안녕하세요. 

 
Dune: Awakening 듄 :어웨이크닝의 게임 후반에 대한 여러분의 의견을 확인했습니다. 이에 답변을 드리면서 제작진이 의도한 맥락을 알려 드리고자 합니다. 먼저 한 가지를 분명히 말씀드리겠습니다. 저희가 원하는 것은 PvE 플레이어가 게임 후반부를 플레이하고, 후반부 콘텐츠를 접할 수 있는 것입니다. 저희의 목표는 PvE 플레이어가 관심도 없는 PvP 시스템과 상호작용하는 걸 강요하지 않는 것입니다. 

 
“아무리 치밀하게 짠 최종 게임 계획이라도 일단 플레이어를 만나면 무용지물이 된다” – 마크 트웨인(?) 

 
제작진은 여전히 깊은 사막의 핵심 개념을 믿습니다. 매주 초기화되어 끝없이 탐험할 수 있는 곳, 그렇게 반복되는 순환 속에서 활동하면서 엄청난 보상을 얻을 수 있는 곳. 우주에서 가장 위험한 행성성에서도 가장 위험한 지역으로 발을 들이는 순간의 긴장감, 늘 주위를 살피며 적이 있는지 살펴야 하는 짜릿함이 매력이 있는 곳이죠. 

 
저희는 플레이어 여러분이 이렇게 반복되는 순환 플레이를 받아들이고 길드를 만들어 혹득한 깊은 사막을 함께 극복하시길 바랐습니다. 

 
하지만 스티븐 킹이 이런 말을 했죠. “한 손에 소망을, 다른 손에는 실망을 들고 어느 쪽이 먼저 채워지는지 봐라.” 제 한쪽 손은 지금 넘치고 있군요. 슬프게도 소망 쪽은 아닙니다. 

 
지금 현실은 플레이어 여러분께서 깊은 사막의 극심한 경쟁 때문에 게임 후반부를 즐길 수 없다는 피드백을 주고 계신 실정입니다. 이에 따라 조만간 깊은 사막 일부 지역을 ‘부분 전투(PvE)’ 지역으로 표시 예정입니다. 여기서는 플레이어가 원하지 않는 갈등을 겪을 위험 없이 실험소를 탐험하고 T6 자원을 수확할 수 있습니다. 다만, 게임 최상위 단계로 갈수록 길드와 그룹 플레이에 맞춰 밸런스가 잡혀 있다는 점은 유념해 주시기 바랍니다. 따라서 혼자서 플레이하신다면, 결국에는 소위 ‘뺑뺑이’를 칠 수밖에 없습니다. 깊은 사막의 대귀족평의회 통제 지점과 난파선, 최대 규모의 스파이스 밭은 여전히 ‘암살자 전쟁(PvP)’ 지역으로 남습니다. 

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깊은 사막의 가장 깊은 부분은 그대로 유지되는 것입니다. 보상이 큰 만큼 위험도 큰 지역으로요. 

 
매주 초기화되고 갱신되는 깊은 사막 디자인의 묘미는 다양한 지형과 설정을 계속해서 시도하고 실험하면서 조정할 수 있다는 점이죠. 변경 사항이 있을 때마다 설문조사를 보내 여러분의 의견을 수렴하겠습니다. 

 
PvP 자체에 해결해야 할 문제도 많습니다. 저희는 정찰 오니솝터에 첫 변화를 주면서 이런 방향으로 절차를 밟아나가고 있습니다. 빌야르가 AMA에서 말씀드렸듯, 다음 사항은 게임에 곧 적용될 예정입니다. 

  • 로켓 런처가 부착된 정찰 오니솝터의 속력 기동성 감소 
  • 정찰 오니솝터에서 발사한 로켓의 열 생성 증가 
  • 스러스터는 날개와 관계없이 최대 속력 보너스를 제공하여, 스러스터를 장착한된 정찰기가 게임에서 가장 빠른 이동수단이 되게 보장 
  • 새 T5 보병용 로켓 런처를 추가해 차량/지상 전투의 역동성을 개선할 예정 

또한 깊은 사막에서 악용되고 있는 부활 타이머, 차량 저장고 도구, 휴대용 스캐너 및 기타 메커니즘에 추가로 변화를 줄 계획입니다. 

Dune: Awakening 듄 :어웨이크닝의 깊은 사막 PvP에서 의도한 작동방식은, 상황을 아주 망치지 않는 이상 언제든 지금까지 확보한 걸 가지고 안전하게 물러날 선택권이 있다는 것입니다. 본인이 영리하고 경계심이 강한 사람이라면, 원하지 않을 때 *굳이* 싸울 필요가 없습니다. 도망칠 때는 작업 중이던 것은 중단해야 하지만, 그래도 늘 도망치는 선택지가 있어야 하죠. PvP는 양측이 모두 특정 위치에서 싸우기로 정했을 때만 발생해야 합니다. 

 
깊은 사막은 사람들이 특정한 목표물을 두고 다투는 장소가 됩니다. 파헤쳐진 실험소와 난파선, 자원이 풍부한 섬, 물론 스파이스 폭발도 있죠. 

 
마지막으로, 저희가 의도한 게임 역학은 늘 ‘종합 전술’이었습니다. 게임에는 보병과 지상 차량, 비행수단이 있습니다. 각각의 역할과 장단점이 분명하죠. 솝터는 사막을 건널 때는 늘 굉장히 중요하겠지만, 실제 전투에서 우세한 힘을 지녀서는 안 됩니다. 
깊은 사막에 더 많은 변화를 주어 지상 전투를 강화하고 플레이어 빌드의 활용도를 높일 계획입니다. 

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자, 이제 대귀족평의회 얘기를 잠깐 하고 넘어가야 겠습니다. 

 
대귀족평의회 시스템은 각종 활동의 동인입니다. 여러 진영 사이의 갈등, 길드 간 내부 정치를 촉진하도록 설계된 동시에 개인과 집단에 목표치를 제시해 보상을 얻게 유도하죠. 

 
그리고 대귀족평의회는 PvE 플레이어든, PvP 플레이어든 관계없이 후반 게임에 참여하고자 하는 모두를 위해 그런 역할을 해야 합니다. 여러분에게 매일, 매주 할 일을 제공해야 하죠. 

 
디자인 관점에서는 새로운 것이 아닙니다. 많은 게임에서 일간/주간 퀘스트 시스템을 오래도록 봐 왔으니까요. 저희가 의도한 것은, 플레이어가 다양한 대귀족평의회 가문의 표를 얻는 활동에 참여하도록 함으로써, 이 시스템을 Dune 세계관의 거대한 정치 구도에 담아내려고 한 것이죠. 

 
활동 유발 동인으로서 평의회에서 요구하는 활동이 너무 단순하다는 점은 인정합니다. 대부분 아이템을 건네주거나 제작하라는 요청이죠. 이는 현재 대귀족평의회 시스템이 출시할 수 있는 가장 초기 버전이기 때문입니다. 앞으로 세계에 콘텐츠와 활동을 추가하면서 대귀족평의회에서 요청하는 활동 역시 더욱 다양해질 것입니다. 

 
대귀족평의회는 모든 게임 후반 활동 아우르는 우산 같은 시스템입니다. 게임 후반 활동은 어떤 형태냐고요? 게임 최후반 전리품을 떨구는 보스 던전을 추가하고, 특정 과제를 수행해야 하는 계약이 늘어나며, 비축해 둘 수 없는 구성 요소가 필요한 특수 배달 임무가 생길 겁니다. 게임에 습격(레이드)가 추가되는 날이 온다면, 대귀족평의회에서 습격을 완수하라는 과제를 주겠죠. 게임 후반 활동을 잡아주는 뼈대 역할을 하는 겁니다. 

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그리고 앞으로도 게임에 후반 활동과 PvE 콘텐츠를 계속해서 추가할 계획입니다. 무료 및 유료 콘텐츠 모두 선보일 것이며, DLC와 확장팩의 형태로 만나보실 수 있을 예정입니다. 

 
저희는 현재 대귀족평의회 설계의 주요 결함 몇 가지를 해결 중입니다. 부지 완성 후에도 아이템을 제출할 수 없는 문제와 일부 부지가 너무 빨리 제출되는 문제 등이 있죠.  

현재는 비축분에도 보상을 주고 있으나, 저희가 이 시스템으로 의도한 바는 아닙니다. 이 문제를 최선을 다해 해결하려고 변경 사항을 적용할 예정입니다. 

 
대귀족평의회 보상은 게임 후반 진행 단계를 반영해야 합니다. 참여를 통해 전체 진영에서 해제할 수 있는 상인을 포함해서요. 이게 저희가 의도한 바입니다. 하지만 다시 한번 이 의도가 제대로 구현되지는 않았다는 점을 인정합니다. 향후 대귀족평의회에서 솔로/소그룹 플레이어에게도 소정의 보상을 제공할 수 있도록 업데이트하겠습니다. 

 
지금까지 들어 주셔서 감사합니다, 여러분. 그리고 혼동을 드려서 죄송합니다. 

 
원래 게임이 발매되고 나면, 개발진과 플레이어가 함께 멋진 게임을 만들어가는 여정이 시작되는 법이죠. 여러분과 함께 오래도록 이어갈 여정의 첫걸음이 될 이번 피드백에 정말 감사드립니다. 

 
계속 함께해 주세요. 제작진은 투명하고 분명하게 소통하면서, Dune: Awakening 듄 :어웨이크닝을 모두가 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶습니다.  

모쪼록 도움이 되었기를 바랍니다. 

조엘 드림 

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