Developer-Update 2 - Sounds von Arrakis
Arrakis.
Ihr könnt es hören: das anschwellende Zischen eines Sandwurms, das Dröhnen eines Ornithopters in einer Schlucht, einen Coriolissturm, der am Horizont aufzieht.
Um das Gefühl einzufangen, sich auf Arrakis zu befinden, müssen zahllose Sounds erdacht und erzeugt werden. Wir freuen uns, euch heute die Arbeit vorzustellen, die in das Audio von Dune: Awakening fließt. Zuerst sehen wir uns an, wie wir die typische Dune-Atmosphäre mit Sounds einfangen. Dann werfen wir einen Blick auf die Tools und Methoden, die wir dazu verwenden. Und schließlich hören wir uns einige herausragende Sounds wie Sandwürmer, Ornithopter und Waffen an, ehe wir einen Blick auf den kreativen Prozess werfen, der uns bis an diesen Punkt geführt hat.
Es ist wichtig, zu erwähnen, dass wir über laufende Arbeiten sprechen und sich vieles noch ändern kann. Wir möchten euch lediglich unsere Prozesse und Ziele vorstellen, nicht das fertige Ergebnis präsentieren. Wie in unserem Blog über das Design von Arrakis unterhalten wir uns auch heute mit einem Entwickler über die Arbeit seines Teams. Also Vorhang auf für Arild Iversen, den Audio Director von Dune: Awakening, der euch auf diese akustischen Reise begleiten wird.
Suche nach der Stimme von Arrakis
Hallo Leute, ich bin Arild. Ich gewähre euch heute einen Blick hinter die Kulissen des Sounds von Dune: Awakening. Ein breit gefächertes Feld also, das sich ständig weiterentwickelt, was es umso aufregender macht. Die erste Frage, die wir uns stellen sollten, lautet: Wie fangen wir das Gefühl ein, auf Arrakis zu leben? Das ist unsere größte Herausforderung.
Wir brauchen einen konsistenten Ton, der überdies definiert sein muss. Während der Film von Denis Villeneuve ein toller Ausgangspunkt ist (mehr dazu später), basiert unser Audio auf drei fundamentalen Designsäulen: Wachrufen, Begleiten und Fließen.
Wachrufen - Diese Säule dient der Etablierung des Dune-Gefühls. Seltsam, aber vertraut. Nostalgisch und mystisch. Die Soundlandschaft von Dune klingt erdig, roh, warm und mechanisch. Analog im Widerstreit mit digital. Die Sounds sind griffig und fühlen sich real an. Auch Musik ist wichtig, um Arrakis zum Leben zu erwecken. Diese ist melancholisch und meditativ, um ein Gefühl von Geschichte und gewaltigen Zeiträumen zu vermitteln.
Begleiten - Über diese Säule leiten und informieren wir die Spieler. Auf diese Weise zeigen wir euch, wo Gefahren lauern und wo nicht. Das Audio muss das Chaos, auflockern, das euch umgibt. Es ist sozusagen ein Filter, mit dessen Hilfe ihr Prioritäten setzen und basierend auf der jeweiligen Situation die richtigen taktischen Entscheidungen treffen könnt.
Das Audio unterstützt das Gameplay direkt und indirekt. Es reagiert auf aktuelle Ereignisse, kann eine Situation aber auch aufbauen. Der Kampf ist hierfür ein tolles Beispiel. Wir testen gerade ein System mit mehreren Bedrohungsstufen, die festlegen, welche Musik bzw. Sounds ihr hört, und diese mit wachsender Bedrohung intensivieren.
Das mag zwar simpel erscheinen, aber in der Praxis wird das Ganze schnell kompliziert. Wie definiert man Kampf? Was passiert, wenn euch ein Verbündeter erschießt oder in eurer Nähe das Feuer eröffnet? Was, wenn ein Gegner auf euch schießt, sein Ziel aber verfehlt? Und dann gibt es auch noch Umgebungsgefahren wie Dehydrierung, die man bedenken muss.
Fließen - Die Soundeffekte im Spiel dürfen nicht stören und müssen das Gameplay langfristig unterstützen. Deshalb werden im Laufe der Zeit repetitive und kontinuierliche Sounds ein- und ausgeblendet.
Nehmen wir zum Beispiel Ornithopter: Wenn ihr das Triebwerk startet, ist der Sound laut und vermittelt euch ein Gespür für seine Leistung. Während ihr fliegt, tritt das Motorengeräusch aber dezent in den Hintergrund. Dasselbe gilt für das Überleben, die Herstellung und atmosphärische Sounds. Auch sie treten nach einiger Zeit in den Hintergrund, um Raum für andere externe Geräusche zu schaffen. Wir sagen hier oft "Der Sound kann dreckig sein, aber der Mix muss sauber sein."
Der Ursprung von Sounds
Wo kommen unsere Sounds also her und wie werden sie produziert? Wir verwenden verschiedene Synthesizer, eine breite Palette von Software-Plugins, reale (interne und externe) Aufzeichnungen (sogenannte Foleys) sowie kuratierte und vorproduzierte Soundbibliotheken. Für vorproduzierte Sounds haben wir folgende Regel: Wir verwenden den Sound niemals 1:1, sondern kombinieren einzelne Fragmente zu verschiedenen Layern, um scheinbar grenzenlose Variationen zu erzeugen.
Mit all diesen Tools entwickeln wir eine Sprache für unterschiedliche Sounds wie Waffen oder Schritte auf sandigem Untergrund. Was genau wir mit Sprache meinen, erkläre ich euch etwas später.
Mit unserem Team ist auch unsere Kapazität, eigene Sounds aufzunehmen, gewachsen. Das ist eine unglaublich witzige und lohnende Methode, bei der man gelegentlich zufällig über den perfekten Sound stolpert. Ich habe zum Beispiel einmal einen halben Tag damit verbracht, den richtigen Swooosch-Sound für eine Zwischensequenz zu finden, bis ich schließlich einfach Schhhhiew in ein Mikrofon gesprochen habe. Das Ganze hat gerade mal 5 Sekunden gedauert und der Sound hat perfekt funktioniert. Daran sieht man, dass einfache Lösungen oft am besten sind.
Das bringt uns zum Film von Denis Villeneuve aus dem Jahr 2021, der für unsere Arbeit natürlich eine große Rolle spielt. Wir haben zwar Zugang zu allen Sounds aus dem Film, sind aber nicht verpflichtet, diese zu benutzen. Das Sounddesign des Films von Mark Mangini und seinem Team ist einfach unglaublich und meiner bescheidenen Meinung nach vielleicht das beste Sounddesign des bekannten Universums. Es ist ungemein inspirierend, aber auch ein wenig beängstigend.
Dune gehört zwar zu den beliebtesten und einflussreichsten Franchises der Science-Fiction, unterscheidet sich aber stark von Reihen wie Star Wars oder Marvel, bei denen das Publikum eine klare Erwartungshaltung hat, wie bestimmte Dinge wie etwa ein Lichtschwert klingen müssen. Der Sound ist in Stein gemeißelt, und eine Abkehr davon würde für Verwirrung oder sogar Empörung sorgen. Diesen Druck haben wir nicht, aber wegen unserer Bewunderung für die Tongestaltung des Films lassen wir uns oft von ihm inspirieren.
Wir haben beschlossen, uns bei den Geräuschen am Film zu orientieren, von denen wir glauben, dass sie bereits jetzt ikonisch für das Universum geworden sind, wie etwa Ornithopter, Die Stimme oder der kleine, tödliche Jäger-Sucher. Aber auch da, wo wir dem Film folgen, haben wir es uns zur Regel gemacht, jedes Geräusch selbst zu erstellen. Manchmal analysieren wir es dazu aus der Soundbibliothek, um es vollständig zu verstehen, unseren eigenen Twist hinzuzufügen und vor allem zu wissen, wie wir es erweitern können.
Entwicklung der Soundsprache eines Objekts
Die Geräusche im Film sind darauf ausgelegt, in einem linearen Ablauf zu funktionieren. Es ist eine Sprache, aber – wenn wir die Metapher aufnehmen – ihr Vokabular kann nur spezifische Dinge sagen. Unsere Ornithopter hingegen müssen spontan auf das Spielerverhalten reagieren, auf alle potenziellen Übergänge und Zustände wie beschleunigen, abbremsen, aufsteigen, absteigen, Absturz, Schaden, Flug durch einen Sturm oder ein Tal. Unsere Sprache muss dynamisch sein.
Die Soundsprache muss zudem nicht nur die Perspektive des Spielers abbilden, sondern auch die anderer Spieler. Das Geräusch eines Ornithopters wird zum Beispiel gedämpft, wenn er hinter einem Hindernis fliegt. Darum sprechen wir auch von einer Soundsprache. Als Open-World-Survival-Spiel mit Multiplayer und zahlreichen Sandbox-Elementen ist das Design sehr systemlastig. Es bleibt klassisches Game-Audio, aber mit der Herausforderung, dass es bodenständig und mit Dune konsistent bleiben soll.
Die Geschichte hinter den Sounds
Sehen wir uns nun an, wie wir uns einigen wichtigen Sounds des Spiels nähern.
Sandwürmer
Da die Sandwürmer das wohl bekannteste Element des Dune-Universums sind, wissen wir um die Bedeutung, sie richtig umzusetzen. Sie sind das göttliche Symbol von Arrakis, eine Macht der Natur und des Gleichgewichts. Sie sind nicht nur Monster. Wir wollen deshalb kein stereotypes, mit quiekenden Schweinen kombiniertes, Dinosauriergebrüll. Nichts für ungut, Dinosaurier. Oder Schweine.
In den Filmen haben sie eine rhythmische Sprache, und obwohl dieser Ansatz faszinierend ist, funktioniert er in unserem Spiel nicht wirklich, da Spieler, die einem Sandwurm zu nahe kommen, in der Regel kurz darauf gefressen werden.
In Dune: Awakening betrachten wir Sandwürmer eher als Naturgewalt. Sie sollen sich anfühlen, als würde der Planet selbst seinen Blick auf euch richten. Ihr müsst dieses Gewicht spüren. Wir haben daher reaktive Umgebungsgeräusche wie Erschütterungen und das Rieseln von Sand verwendet.
Ornithopter
Wir haben den Film hinsichtlich des Ornithopters genau analysiert und schließlich unsere eigene Version erstellt, die allerdings dasselbe Gefühl vermittelt. Es ist dasselbe insektenartige Geräusch, das seiner Libellenoptik entspricht. Wie bereits erwähnt, haben wir unsere Sounds auf zahllose Situationen und andere Flugsituationen ausgeweitet, über die ich im Moment noch nicht sprechen kann.
Bodenfahrzeuge
Wir hatten viel Spaß mit diesem flinken und wendigen kleinen Fahrzeug. Wir haben verschiedene Sounds dafür ausprobiert, sogar einige, von denen wir nicht dachten, dass sie funktionieren würden. Zuerst haben wir die Sounds von Geländemotorrädern, Golfcarts und Rasenmähern und summenden Insekten erkundet. Dann erkannten wir allerdings, dass wir mehr Gewicht brauchten und haben zusätzliche analoge Layer eines Synthesizers hinzugefügt.
Nachdem wir die Balance zwischen diesen Sounds angepasst hatten, waren wir immer noch nicht zufrieden und dachten schon, wir wären total gescheitert. Dann folgten wir aber einer Eingebung, entfernten den ursprünglichen Motorradsound und plötzliche funktionierte es. Die zusätzlichen Layer, die wir auf den Motorensound draufgepackt hatten, waren einfach perfekt. Insgesamt klingen die Fahrzeuge auf Dune hart und analog, vermitteln aber dennoch das Gefühl von Dieselmotoren.
Gewürzausbrüche
Diese gewaltigen Explosionen sind für die Spieler außerordentlich wichtig. Wie bei den Sandwürmern haben wir auch hier zunächst mit organischen Sounds gearbeitet, als würde der Planet laut aufstöhnen, ehe seine Oberfläche aufbricht und explodiert.
Diese Explosionen sind aus großer Entfernung zu sehen, da sie eine Wolke aus Gewürz in den Himmel schleudern. Also haben wir der Explosion eine Verzögerung verpasst, um ein realistisches Gefühl von Distanz zu vermitteln. Da sich das in den Tests aber nicht gut anfühlte, haben wir die Idee wieder verworfen. Dafür werdet ihr jetzt nach einer kurzen Verzögerung von einer Druckwelle erfasst, die besagtes Gefühl von Distanz, Größe und Realismus vermittelt.
Holtzman-Technologie
Wir arbeiten an einer gemeinsamen Sprache für alle Holtzman-Technologien, die vor allem in Schilden und Suspensoren zu finden ist. Obwohl diese durchaus unterschiedlich klingen können, erhalten sie alle den "Holtzman-Sound", um sie zu identifizieren
Was die Schilde angeht, haben wir uns vom Film inspirieren lassen und verwenden diese schrägen organischen Ploppgeräusche. Wir entwickeln hierfür allerdings eine erweiterte Sprache mit Synthesizer-Sounds, analogen Störgeräuschen und vielleicht einer Katze.
Waffen
Waffen waren eine sehr interessante Reise und wir kommen nun zu der Sprache, die wir uns für sie wünschen. Fernwaffen spielen in Dune: Awakening eine große Rolle und es gibt eine Vielzahl von Waffen mit unterschiedlichen Technologien.
Wir haben auf typische Explosionssounds verzichtet und uns stattdessen auf Gas- und Federsounds konzentriert. Die Herausforderung dabei ist, dass die Waffen trotzdem ein starkes Gefühl von Power und Gefahr vermitteln müssen. Außerdem sollten sie irgendwie exotisch klingen. Da man von Waffen einen satten Knall erwartet, haben wir an einem zufriedenstellenden Rhythmus aus Feuern und Laden gefeilt, indem wir Synthesizer-Sounds mit mechanischen Zisch- und Klickgeräuschen kombiniert haben.
Spielergebäude
Das ist derzeit der anspruchsvollste Aspekt des Sounddesigns. Spieler können nahezu überall eigene Basen bauen, die so ziemlich jede Gestalt annehmen können. Außerdem gibt es unterschiedliche Materialien, die das Ganze noch komplexer machen, und verschiedene Wege, Geräusche von außen zu dämpfen.
Ihr sollt euch im Inneren einer Basis sicher fühlen, die aber gleichzeitig interessant und aktiv klingen muss und auf die Bautätigkeiten der Spielerreagieren sollte. Außerhalb der Basis gibt es die Geräusche von Winden, Stürmen und Sand. Innerhalb der Basis solltet ihr die dortigen Interaktionen hören ... Sand, der gegen die Mauern geweht wird, den Wind usw. All das hängt davon ab, wie und wo ihr eure Basis errichtet. Also muss das Audiodesign dynamisch und reaktiv sein.
Wir hoffen, diese Soundschnipsel haben euch, wenn auch nur für einen Moment, das Gefühl gegeben, auf Arrakis zu sein. Das ist nämlich unser erklärtes Ziel. Und natürlich hoffen wir, dass ihr diesen Blick hinter die Kulissen interessant fandet.
Es ist ein großes Privileg, an Dune zu arbeiten. Mit den Romanen und dem Filmsoundtrack als Grundlage mangelt es uns nie an Inspiration. Wir tauchen derzeit immer tiefer in die Welt von Arrakis ein, um in Dune: Awakening die Essenz des Universums einzufangen. während wir neue Sounds entdecken, die wir uns vorher nicht vorstellen konnten.
Welche Sounds haben euch am besten gefallen? Wolltet ihr einen nicht vorgestellten Sound hören? Plaudert mit dem Rest von uns auf dem offiziellen Discord-Server über aktuelle News und fügt Dune: Awakening eurer Steam-Wunschliste hinzu!
Bis zum nächsten Mal, Schläfer!