Actualización de desarrollo 2 - Los sonidos de Arrakis
Arrakis.
¿Lo oyes? El siseo creciente de un gusano de arena, un cañón en el que retumba el zumbido intenso de un ornitóptero que vuela bajo, una tormenta de coriolis que murmura en el horizonte.
Hay una gran cantidad de sonidos que imaginar y crear para, con ellos, conseguir la sensación de poner un pie en Arrakis. Hoy, nos gustaría enseñaros el trabajo que se está realizando en el apartado sonoro de Dune: Awakening. Primero, nos centraremos en cómo conseguir la sensación de estar en Dune a través de los sonidos y, luego, en las herramientas y los métodos que usamos para crearlos. Después, escucharemos algunos de los sonidos más destacados, como los gusanos de arena, los ornitópteros y las armas, para luego echar un vistazo al proceso creativo que hemos seguido para llegar hasta el punto en el que nos encontramos.
Es importante mencionar que todo lo que comentemos aquí forma parte de un trabajo inacabado y está sujeto a cambios. Nuestro propósito es compartir nuestro proceso y dirección creativos, no el resultado. Al igual que en la entrada de blog anterior sobre el arte de Arrakis, hemos invitado a algunos desarrolladores para que hablen sobre el trabajo que están creando junto al equipo. En este caso, para guiaros en este viaje auditivo, tenemos a Arild Iversen, director de sonido de Dune: Awakening.
Encontrar la voz de Arrakis
Hola a todos. Me llamo Arild y vengo a acompañaros a echar un vistazo entre bambalinas al apartado sonoro de Dune: Awakening. Es un tema importante que cambia continuamente, lo que lo hace aún más emocionante. La primera pregunta que tendríamos que responder es: ¿cómo conseguimos la sensación de vivir en Arrakis? Se trata de nuestro mayor desafío.
Tenemos que ser constantes con el tono y dicho tono tiene que estar bien definido. La película de Denis Villeneuve es una guía perfecta (ya hablaremos más sobre ese tema), pero, aun así, seguimos tres pilares fundamentales de diseño para conseguir el sonido que queremos: la evocación, la información y el flujo.
Evocación: Este pilar tiene por objetivo dar en el clavo con la sensación de estar en Dune. Es extraña pero familiar, nostálgica pero mística. El paisaje sonoro de Dune tiene que estar centrado en el terreno, tiene que ser crudo, caliente y mecánico; analógico en lugar de digital. Los sonidos tienen que tener textura y dar la impresión de ser reales. La música también es esencial para evocar la atmósfera de Arrakis. Su melancolía y contemplación tienen que conseguir expresar que es un lugar con una historia rica que abarca grandes abismos de tiempo.
Información: Este pilar sirve para guiar e informar al jugador. Es la manera que tenemos de haceros saber dónde están o no las amenazas. El sonido tiene que reducir el caos que os rodea, filtrarlo para que seáis capaces de priorizar y tomar las decisiones tácticas adecuadas basándoos en cada situación.
El sonido respalda las mecánicas del juego tanto directa como indirectamente. Reacciona cuando hay un acontecimiento inmediato, pero también puede ayudar a crear tensión en situaciones concretas. El combate es un buen ejemplo. Estamos tanteando un sistema en el que haya varios niveles de amenaza que decidan el tipo de música y sonido que oís, y que estos se intensifiquen a medida que aumente dicha amenaza.
Puede parecer simple, pero en la práctica se complica muy rápido. ¿Cómo defines el combate? ¿Qué ocurre si un aliado te dispara a ti o lo hace cerca de ti? ¿O qué ocurre si te dispara un enemigo y falla? También hay que tener en cuenta amenazas del entorno como la deshidratación.
Flujo: Otra de nuestras prioridades es que los efectos especiales sean discretos y estén diseñados para apoyar las mecánicas a largo plazo. Los sonidos repetitivos y continuados terminan por mezclarse con el entorno y pasar desapercibidos conforme avanza el tiempo.
Pensemos en los ornitópteros, por ejemplo. Cuando se encienda el motor, el sonido será estruendoso y reflejará su potencia, pero, a medida que empecéis a volar, terminará por convertirse sutilmente en ruido de fondo. Pues lo mismo ocurre con los sonidos atmosféricos o los que emiten los elementos de creación o de supervivencia. Un rato después, terminan por pasar desapercibidos y dejan espacio para que destaquen en la mezcla otros sonidos externos. Una frase típica que suele oírse mucho es: El sonido puede ser todo lo sucio que quieras, pero la mezcla tiene que ser limpia.
El origen de los sonidos
¿De dónde vienen entonces nuestros sonidos y cómo los hacemos? Usamos una combinación de sintetizadores, una amplia variedad de plugins, sonidos reales conocidos como foley (tanto internos como subcontratados) y bibliotecas de sonidos pregrabados. Los sonidos pregrabados tienen una condición muy importante: nunca los usamos tal y como están, sino que usamos fragmentos que vuelven a ser procesados en capas que crean lo que debería dar la impresión de ser una infinidad de variaciones.
De esta manera, desarrollamos un idioma para varios tipos de sonidos, como el de un arma, los pasos o un sendero arenoso. Ya hablaremos más adelante de a qué nos referimos cuando decimos «idioma».
Nuestro equipo ha crecido, por lo que también lo ha hecho nuestra capacidad para grabar sonidos. Es un método divertido y gratificante en el que a veces te topas con el sonido perfecto por accidente. Por ejemplo, una vez pasé medio día intentando encontrar el zumbido sibilante adecuado para una cinemática, pero terminé grabándome a mí mismo diciendo «fruuuush» delante de un micrófono. Tardé cinco segundos y el sonido funcionó a la perfección. Es un recordatorio de que las soluciones más simples pueden llegar a ser las mejores.
Esto nos lleva a la película de Denis Villeneuve de 2021, que sin duda tiene una importancia capital en nuestro trabajo. Tenemos acceso a todos los sonidos de la película, pero no estamos obligados a usarlos. El diseñador de sonido, Mark Mangini, y su equipo son, simple y llanamente, increíbles y, en mi humilde opinión, puede que hayan creado el mejor diseño de sonido de todo el universo conocido. Escucharlo es, al mismo tiempo, inspirador y también un poco abrumador.
A pesar de que Dune es una de las franquicias más queridas e influyentes dentro de la ciencia ficción, es una propiedad intelectual muy diferente a otras como Star Wars o Marvel, donde el público tiene unas expectativas muy claras de cómo tendría que sonar algo como una espada láser, por ejemplo. Ese sonido está grabado en piedra y crear algo muy diferente sería confuso e incluso indignante. Nosotros no tenemos la misma presión, pero, debido a nuestra admiración por el diseño de sonido de la película, solemos acudir a ella para inspirarnos.
Decidimos que nos ceñiríamos a la película con los sonidos que creemos que se han convertido en icónicos para el universo, como los del ornitóptero, la Voz o ese pequeño e intrincado cazador-buscador. Aun así, teníamos una norma con esos sonidos de la película: recrear el sonido por nuestra cuenta, a veces incluso haciendo ingeniería inversa de lo que teníamos en la biblioteca para comprenderlo de verdad, darle nuestra propia vuelta de tuerca y, más importante aún, saber cómo desarrollarlo.
El lenguaje sonoro de la creación
Los sonidos de la película están diseñados para funcionar en un entorno lineal. Es un idioma, pero, si usamos la misma metáfora, podría decirse que tiene un vocabulario diseñado para decir cosas específicas. No obstante, nuestros ornitópteros tienen que reaccionar de inmediato al comportamiento de los jugadores. Tenemos que contar con todas las transiciones y estados posibles: acelerar, frenar, alzarse, descender, chocar, sufrir daño y volar a través de una tormenta o de un valle. Nuestro idioma tiene que ser dinámico.
El idioma sonoro no solo tiene que tener en cuenta la perspectiva del jugador, sino también la de otros jugadores. Por ejemplo, la manera en la que el sonido de un ornitóptero se amortigua cuando vuela detrás de un obstáculo. Por esa razón hablamos de idioma sonoro. Al tratarse de un juego de supervivencia de mundo abierto y multijugador, con muchos elementos propios de un sandbox, el diseño está basado en muchos sistemas. Es un diseño de sonido clásico, pero el desafío es mantenerlo constante y centrado en Dune.
La historia detrás de los sonidos
Echemos un vistazo a la manera en la que abordamos algunos de los sonidos más importantes del juego.
Gusanos de arena
Es posible que los gusanos de arena sean uno de los elementos más reconocibles del universo Dune, por lo que somos muy conscientes de la importancia de captar bien su esencia. Son un símbolo divino de Arrakis, una fuerza de la naturaleza y del equilibrio. No son meros monstruos. No queremos usar el estereotípico rugido de un dinosaurio mezclado con gritos de cerdos. Sin ofender a los dinosaurios. Ni a los cerdos.
En las películas, tienen un idioma rítmico y, aunque se trata de un enfoque fascinante, no llega a funcionar del todo bien en nuestro juego, ya que la mayor parte de las situaciones en las que el jugador está cerca de un gusano de arena tienen lugar segundos antes de morir.
Para los gusanos de arena de Dune: Awakening, ampliamos la sensación de que se trata de una fuerza de la naturaleza. Tiene que dar la sensación de que es el mismo planeta el que nos mira. Tenemos que sentir su peso. Usamos sonidos medioambientales reactivos, como los temblores y el siseo de la arena.
Ornitópteros
Analizamos la película con mucho detenimiento en lo referente a los ornitópteros y terminaron por ocurrírsenos nuestras propias variaciones que provocaban la misma sensación. Se trata del mismo sonido basado en los insectos que casa muy bien con un diseño visual parecido a una libélula. Como hemos mencionado antes, nuestros sonidos tienen que ampliarse considerablemente debido a todas las variaciones necesarias y también a otros aspectos del vuelo de los que aún no puedo hablar.
Vehículos terrestres
Nos divertimos muchos con los vehículos terrestres, que son pequeños y veloces. Probamos todo tipo de sonidos diferentes, algunos de los cuales no creíamos de antemano que fuesen a funcionar. Al principio, probamos con sonidos de motocicletas todoterreno, carritos de golf, motores de cortacéspedes e incluso zumbidos de insectos. Después, nos dimos cuenta de que necesitábamos algo más pesado, por lo que añadimos capas analógicas de zumbidos con un sintetizador.
Después de juguetear con el equilibrio entre estos sonidos, seguíamos sin estar satisfechos y creía que habíamos fracaso por completo. Tuvimos un impulso, quitamos el motor de las motocicletas ¡y funcionó! Las capas adicionales que habíamos añadido al ruido del motor funcionaban por sí solas. En general, los vehículos de Dune suenan ásperos, analógicos y ruidosos, pero sin abandonar la sensación de ser una máquina a diésel.
Explosiones de especia
Estas grandes explosiones de especia que brotan de la superficie son muy importantes para los jugadores. Al igual que con los gusanos de arena, empezamos buscando sonidos más orgánicos, como si el planeta se diese por vencido y soltase un gruñido antes de que la superficie se resquebrajase para luego explotar.
Estas explosiones se ven desde grandes distancias y crean una nube de especia en el cielo, por lo que pensamos en que hubiese un retraso en la explosión para darle una sensación de distancia y realismo. Las pruebas indicaron que no era lo bastante impresionante, así que abandonamos la idea. No obstante, los jugadores sí que notarán la onda expansiva un instante después, lo que crea esa sensación de distancia, progresión y realismo del terreno.
Tecnología Holtzman
Estamos creando un idioma compartido para toda la tecnología Holtzman, que es la que se usa en mayor medida en los escudos y los suspensores. Puede que suenen diferente, pero todos estarán relacionados con el «sonido Holtzman» para conseguir una sensación de identidad.
Para los escudos, estamos inspirándonos en la película y usamos todos esos sonidos extrañamente orgánicos y explosivos. Hemos desarrollado nuestro propio idioma ampliado usando sintetizadores, distorsión analógica y puede que un gato.
Armas
Las armas han tenido un recorrido muy interesante y acabamos de conseguir el tipo de idioma que queríamos usar para ellas. El arsenal de armas a distancia es un aspecto muy importante de los combates en Dune: Awakening y hay una gran variedad de armas que usan tecnologías diferentes.
Intentamos evitar los sonidos explosivos de la pólvora y, en lugar de eso, buscamos sonidos basados en el gas y los resortes que se usan para propulsar dardos. El desafío es hacerlo y que siga evocando una sensación de peligro y de potencia. También queremos que suenen un poco exóticos. Cuando se usa un arma, uno espera algún tipo de explosión y de ruido sordo, por lo que hemos optado porque los disparos y las recargas tengan un ritmo satisfactorio usando sintetizadores, chasquidos y siseos mecánicos.
Edificios de los jugadores
Este es uno de los aspectos más desafiantes del diseño de sonido en estos momentos. Los jugadores tienen libertad para construir sus bases casi en cualquier lugar y bloque a bloque, lo que significa que pueden tener prácticamente cualquier forma. También cuentan con materiales diferentes, lo que multiplica la complejidad y las maneras diferentes en las que puede quedar aislado el mundo exterior.
El interior de una base tiene que dar una impresión de seguridad y, al mismo tiempo, sonar interesante y activo, así como reaccionar a las actividades de creación de los jugadores. En el exterior, está el ruido del viento, las tormentas y la arena. En el interior, tienes que oír todo eso interactuando con tu base: la arena golpeando las paredes, el viento ahogado, etc. Todo esto depende de cómo y dónde hayas construido la base, por lo que el diseño de sonido tiene que ser dinámico y reactivo.
Esperamos que oír estos fragmentos de sonido os haya hecho sentir que estabais en Arrakis, aunque solo fuese por un momento. Nuestro objetivo es que todo case a la perfección. Y esperamos que hayáis encontrado interesante este vistazo al desarrollo.
Trabajar en Dune es un privilegio absoluto. La inspiración nunca flaquea con las novelas y la banda sonora de la película. Estamos a punto de internarnos aún más en el Arrakis de Dune: Awakening, de capturar su esencia al tiempo que descubrimos nuevos sonidos que no habíamos ni imaginado.
¿Cuál es el sonido que más os ha gustado? ¿Os hubiese gustado oír alguno que no hemos mostrado aquí? Uníos a nosotros en el servidor oficial de Discord para hablar sobre las noticias más recientes. ¡Y no os olvidéis de añadir Dune: Awakening a vuestra lista de deseos de Steam!
Hasta la próxima, durmientes.