2023-11-08
par : Dune: Awakening Team
Actus

Actualité des développeurs 2 – Les sons d'Arrakis

Arrakis.

Vous pouvez l'entendre. Le sifflement d'un ver des sables en approche, le bourdonnement d'un ornithoptère qui résonne entre les parois d'un canyon, ou le murmure inquiétant d'une tempête Coriolis se formant à l'horizon.

Afin de vous donner la sensation que vous êtes bien sur Arrakis, il est nécessaire de concevoir les sons qui participent à l'ambiance. Aujourd'hui, nous allons vous donner un aperçu du travail entrant dans la conception des sons de Dune: Awakening. Pour commencer, nous évoquerons comment nous imaginons l'ambiance sonore qui vous transportera sur Arrakis, puis les méthodes utilisées pour produire les sons choisis. Après cela, nous vous ferons écouter plusieurs sons caractéristiques du jeu, tels que le bruit des vers des sables, des ornithoptères et de certaines armes, et nous parlerons du processus créatif qui nous a conduits là où nous en sommes actuellement.

Il est important de mentionner le fait que rien de ce que nous allons évoquer aujourd'hui n'est définitif et que tout peut encore changer. Le but est de vous proposer un aperçu de la direction dans laquelle nous allons et de vous montrer où nous en sommes. Comme dans notre blog précédent sur l'art d'Arrakis, nous avons invité un développeur afin qu'il nous parle plus en détail du travail qu'il réalise avec son équipe. Nous avons donc le plaisir de vous présenter Arild Iversen, réalisateur audio de Dune: Awakening.

Trouver la voix d'Arrakis

Bonjour à tous. Je me nomme Arild, et je suis ici afin de vous dévoiler les secrets de la conception sonore de Dune: Awakening. C'est un sujet en constante évolution, ce qui ne le rend que plus passionnant. La première question qu'il convient de se poser, c'est comment faire pour retranscrire l'impression que l'on se trouve vraiment sur Arrakis ? C'est là le défi le plus difficile à relever.

Pour y arriver, deux choses sont primordiales : faire preuve d'une grande cohérence d'ensemble et bien définir le ton du jeu. Le film de Denis Villeneuve est certes une source d'inspiration (nous y reviendrons), mais notre processus de création repose sur trois principes : évocation, guidage et déroulement.

Évocation : comme son nom l'indique, cet aspect consiste à évoquer l'ambiance de Dune, étrange tout autant que familière, nostalgique et mystique à la fois. Elle doit également être chaude, viscérale et, sous certains côtés, mécanique. Les sons analogiques seront donc à privilégier par rapport au numérique. Les sons doivent en effet avoir de la texture et sembler « réels », et la musique est elle aussi essentielle pour évoquer l'ambiance d'Arrakis. Elle doit être mélancolique et contemplative, tout en communiquant le sentiment que ce monde possède une histoire riche s'étendant sur de nombreux siècles, voire sur des millénaires.

Guidage : cet aspect consiste à utiliser la piste audio pour guider le joueur, lui communiquer des informations. Il permet, par exemple, d'évoquer la proximité d'une menace. Dans ce cas, l'impression donnée par les sons doit être claire, afin de vous permettre de prendre la bonne décision tactique en fonction de la situation.

L'audio vient renforcer le gameplay, de manière directe, mais aussi indirecte. Il peut par exemple réagir à un événement, mais aussi enfler peu à peu pour accroître le côté dramatique d'une situation, par exemple, en cours de combat. Nous travaillons actuellement sur un système fonctionnant à l'aide de plusieurs niveaux de menace, la musique que vous entendez dépendant de ces derniers.

Cela peut sembler simple mais, en pratique, c'est extrêmement complexe. Comment définir une situation de combat ? Que se passe-t-il si un allié vous tire dessus ou tire juste à côté de vous ? Ou quand un ennemi vous rate ? Sans compter les menaces liées à l'environnement, comme par exemple le risque de déshydratation.

Déroulement : une autre de nos priorités est que les sons et bruitages ne doivent surtout pas vous sortir du jeu, mais, qu'au contraire, ils doivent renforcer le gameplay, en intégrant bien le fait que les bruits répétitifs et continus finissent par se « fondre dans le décor » et être oubliés par le cerveau au bout de quelque temps.

Prenons les ornithoptères, par exemple. Lorsque vous démarrez le moteur, le bruit est fort, afin de vous communiquer une sensation de puissance. Puis, quand vous volez, il se fond peu à peu dans le décor. Et il en va de même pour tous les sons liés à la survie, à l'artisanat, et ainsi de suite. Au bout d'un moment, ils diminuent tous en intensité, afin de permettre l'intrusion d'autres sons, selon les besoins du gameplay. Il est donc nécessaire d'apporter le plus grand soin au mixage.

L'origine des sons

Alors, d'où proviennent nos sons, et comment les obtenons-nous ? Nous utilisons plusieurs synthétiseurs, divers logiciels, des enregistrements (en interne comme en externe) et des bibliothèques de sons préenregistrés. Ces derniers s'accompagnent toutefois d'une stipulation importante : nous n'utilisons jamais un son préenregistré tel quel, mais juste des fragments, que nous retravaillons encore et encore, jusqu'à obtenir des variations infinies sur un même thème.

Tout cela nous permet de mettre au point un langage sonore définissant, par exemple, tous les bruitages d'une arme, ou le bruit que l'on fait en marchant dans le sable. Nous reviendrons plus tard sur ce que nous entendons par « langage ».

Notre équipe s'est étoffée depuis le début du projet, augmentant du même coup notre capacité à réaliser nos propres sons. C'est une méthode extrêmement enrichissante, et même amusante, quand on trouve le son parfait par accident. Par exemple, il m'est déjà arrivé de passer une demi-journée à chercher un bruissement bien spécifique pour une cinématique, avant de finalement prendre un micro pour improviser en cinq secondes un genre de « ssschiouuu » qui collait parfaitement avec ce que nous cherchions. Comme quoi, parfois, les solutions les plus simples sont vraiment les meilleures.

Ce qui nous amène à 2021 et au film réalisé par Denis Villeneuve (lequel est pour beaucoup dans notre inspiration, comme vous pouvez vous en douter). Bien que nous ayons accès à tous les sons du film, nous ne sommes pas obligés de les utiliser. La conception sonore du film, réalisée par Mark Mangini et son équipe, est véritablement incroyable. À mon humble avis, c'est sans doute la meilleure conception sonore de l'univers connu. L'écouter est une source permanente d'inspiration, même si c'est également très intimidant.

Même si Dune est l'une des licences les plus appréciées et les plus influentes de l'histoire de la science-fiction, elle n'a pas grand-chose à voir avec Star Wars ou Marvel, pour lesquelles le public a des attentes bien précises, comme par exemple pour les sabres laser. Le bruit qu'ils font est reconnaissable entre mille, et il est impossible de le modifier sans semer la confusion chez les joueurs, voire énerver certains d'entre eux. Nous n'avons pas les mêmes contraintes, mais notre admiration pour la conception sonore du film est telle que nous nous tournons souvent vers lui pour trouver l'inspiration.

Nous avons finalement décidé de nous aligner sur le film pour les sons dont nous pensons qu'ils sont devenus emblématiques pour cet univers, tels que le bruit des ornithoptères, la Voix, ou encore les redoutables chercheurs-tueurs. Cela étant, nous avons pour règle de recréer nous-mêmes tous nos sons, quitte à utiliser la rétro-ingénierie sur certains bruits existants afin de bien identifier toutes les subtilités. Cela nous permet de les modifier si nous le souhaitons, et surtout, de nous en servir de base pour créer d'autres sons.

Créer le langage des sons des choses

Les bruits du film sont conçus pour fonctionner de manière linéaire. Pour poursuivre sur la métaphore du langage, son vocabulaire est uniquement prévu pour permettre de dire certaines choses bien précises. À l'inverse, le fonctionnement de nos ornithoptères n'est pas figé mais déterminé à tout instant par les décisions des joueurs. Ils doivent donc pouvoir réagir de multiples façons, avec les bruitages correspondants. Qu'ils accélèrent, ralentissent, montent, descendent, s'écrasent, soient endommagés, ou encore volent dans une tempête de sable ou une vallée, il leur faut les sons apparentés, ce qui nécessite un langage dynamique.

Ce dernier doit prendre en compte non seulement la perspective du joueur dont les actions produisent les sons, mais aussi celle des autres joueurs qui vont les entendre. Par exemple, le bruit un ornithoptère est assourdi quand il passe derrière un obstacle. C'est pour cette raison que nous parlons de langage. Dune: Awakening étant un jeu de survie multijoueur en monde ouvert contenant de nombreux éléments de type bac à sable, sa conception repose principalement sur les systèmes de jeu. C'est également une approche classique pour ce qui est de l'aspect sonore, le défi consistant à faire en sorte que l'audio soit cohérent avec l'univers de Dune.

L'histoire derrière les sons

Voyons maintenant comment nous approchons certains sons importants du jeu.

Vers des sables

Ces derniers sont sans doute l'élément le plus reconnaissable de tout l'univers de Dune, aussi sommes-nous conscients de leur importance. Ils sont le symbole divin d'Arrakis, une force de la nature et de l'équilibre. Ce ne sont pas de simples monstres, aussi ne pouvons-nous pas nous contenter de simples rugissements de dinosaure on ne peut plus classiques, entrecoupés de couinements de cochon. Sans vouloir manquer de respect aux dinosaures, bien sûr. Ou aux cochons.

Dans le film, le langage des vers des sables est extrêmement rythmique. Mais même si cette approche est fascinante, elle ne fonctionnerait pas bien dans un jeu car, dans la plupart des cas, les joueurs ne seront à proximité d'un ver des sables que quand ils risqueront de se faire engloutir.

Pour les vers des sables de Dune: Awakening, nous avons décidé de développer le concept de force de la nature, afin que vous ayez la sensation de vous retrouver face à la planète elle-même. Vous devez sentir ce poids en présence des vers des sables. Nous avons donc utilisé des sons de l'environnement, comme par exemple le sifflement du sable.

Ornithoptères

Nous avons attentivement étudié le film pour ce qui est des ornithoptères, ce qui nous a permis de concevoir nos propres variations sur le même thème. Le résultat est similaire, en ce sens qu'il rappelle lui aussi une libellule mécanique, et nous l'avons décliné de multiples façons en fonction des sons précis qu'il nous faut produire, et de certains aspects du concept même de vol dont nous ne pouvons pas encore vous parler.

Véhicules terrestres

Nous nous sommes beaucoup amusés avec les véhicules terrestres. Nous avons essayé de nombreux sons les concernant, y compris certains dont nous étions sûrs qu'ils ne conviendraient pas, afin de nous en assurer. Nous avons commencé par des bruits tels que ceux des motos tout-terrain, des voiturettes de golf et des moteurs de tondeuse à gazon, sans oublier les bourdonnements des insectes. Mais aucun de ceux-là n'avait l'ampleur souhaitée, aussi avons-nous utilisé un synthétiseur pour ajouter diverses couches numériques à notre son, afin de lui donner davantage de profondeur.

Même après avoir longuement travaillé l'équilibrage entre ces sons, nous n'étions pas satisfaits et nous pensions nous retrouver dans une impasse. Sur un coup de tête, nous avons décidé de retirer le bruit de base, à savoir celui de la moto tout-terrain, et d'un seul coup, ça a marché ! Nous avions rajouté tellement de couches sonores supplémentaires qu'elles n'avaient besoin de rien d'autre. Dans leur ensemble, les véhicules de Dune sont un mélange de bourdonnements et de sons analogiques associés aux sons caractéristiques d'un moteur diesel.

Éclatement des poches d'épice

Ces impressionnantes explosions d'épice à la surface d'Arrakis sont d'une importance extrême pour les joueurs. Comme pour les vers des sables, nous avons commencé par chercher du côté des sons organiques, comme si la planète elle-même poussait un grognement avant que la surface n'explose.

Ces éruptions sont visibles de loin et créent de longs panaches d'épice dans le ciel, aussi avons-nous réfléchi à ajouter un délai entre l'explosion et la détonation, afin de conférer une impression de distance au phénomène. Toutefois, les tests ont montré que le résultat était quelque peu décevant, aussi avons-nous finalement abandonné cette idée. L'onde de choc, elle, arrivera néanmoins après un bref délai afin d'augmenter le réalisme.

Technologie Holtzman

Nous sommes également en train de concevoir un langage commun pour ce qui est de la technologie Holtzman, qui se retrouve entre autres dans les boucliers et les systèmes anti-gravité. Et même si ces sons vous semblent différents, vous devriez les trouver suffisamment proches pour que votre cerveau les rattache automatiquement à « l'effet Holtzman ».

Pour ce qui est des boucliers, nous nous sommes là encore basés sur les sons du film, et nous y avons ensuite ajouté du synthétiseur, diverses distorsions analogiques, et peut-être un ou deux miaulements de chat.

Armes

Les armes nous ont demandé un travail particulièrement intéressant, et nous venons tout juste de trouver le genre de langage que nous souhaitions les concernant. Les armes à distance sont un aspect majeur des combats dans Dune: Awakening, et vous verrez qu'il existe dans le jeu diverses armes utilisant des technologies variées.

Nous nous sommes grandement éloignés du bruit des armes à feu, préférant des sons tels que celui de l'air comprimé. Le problème étant qu'il faut tout de même que le bruit des armes communique une sensation de menace, tout en étant différent de ce que nous connaissons. Lorsque vous utilisez une arme à feu, vous vous attendez à une détonation, et au lieu de cela, les bruits de tir et de rechargement se font à base de synthétiseurs, de cliquetis mécaniques et de sifflements.

Bâtiments des joueurs

C'est actuellement l'un des plus gros défis à relever pour l'équipe de conception sonore. Les joueurs vont pouvoir construire leur base à peu près où ils le souhaitent, ce qui signifie que ces constructions peuvent prendre des formes extrêmement variées. Il y a également des matériaux distincts, ce qui accroît la complexité, car la manière dont ils atténuent les bruits d'ambiance est forcément différente.

L'intérieur de votre base doit vous communiquer une impression de sécurité, tout en étant actif et intéressant au niveau sonore, et en intégrant les bruits de l'artisanat. À l'extérieur, il y a le vent, les tempêtes, et bien sûr le sable. Vous devez donc les entendre interagir avec votre base, par exemple sous la forme du sable qui frappe les murs, du vent dont le bruit est assourdi lorsque vous vous trouvez à l'intérieur, et ainsi de suite. Et tout cela change bien évidemment en fonction de l'endroit où vous avez construit votre base, des matériaux que vous avez utilisés pour le faire, etc.

Nous espérons qu'entendre ces sons vous a donné l'impression de vous trouver sur Arrakis, car tel est notre but. Et nous espérons également que cet aperçu sur notre façon de travailler vous a intéressés.

C'est un privilège inouï de pouvoir travailler sur Dune: Awakening. Entre les romans et les films, les sources d'inspiration sont nombreuses. Nous continuons actuellement à explorer Arrakis pour capturer au mieux son essence, tout en découvrant de nouveaux sons que nous n'avions jusque-là pas imaginés.

Quels sons avez-vous préférés ? Aimeriez-vous en entendre d'autres que nous ne vous avons pas proposés aujourd'hui ? Rejoignez-nous sur notre serveur Discord officiel pour discuter de l'actualité du jeu, et n'oubliez surtout pas d'ajouter Dune: Awakening à votre liste de souhaits sur Steam !

À la prochaine, dormeurs.

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