2023-11-08
Dune: Awakening Team
动态

第二期开发日志:厄拉科斯的声音

厄拉科斯。

你听到沙虫嘶嘶,声音越来越大;你听到扑翼飞机低空掠过峡谷,深沉的嗡鸣在谷间回响;你听到地平线上有科里奥利风暴正在低语。

要想创造置身厄拉科斯的感觉,就必须构思、创造无数种声音。今天,我们非常高兴能够向大家讲述《DuneAwakening》声音设计目前的工作。我们首先会依次介绍通过声音再现厄拉科斯质感的理念、工具和方法,而后具体欣赏沙虫、扑翼飞机和武器等比较突出的声音,并且阐释这些声音至今为止的创作过程。

有一点需要说明:本期日志介绍的所有内容都还在开发,任何元素都有可能与最终成品不同,我们的目的是分享开发过程和理念。本期日志与前一期展示厄拉科斯美术的日志相同,也请来了开发人员向大家介绍团队当前的工作内容。下面就有请本次听觉之旅的向导,也是《Dune: Awakening》的音频总监 Arild Iversen

确定厄拉科斯的声音

大家好,我是 Arild,今天来讲一讲《Dune: Awakening》声音创作的幕后故事。这个话题很大,而且正在不断推进,所以分享起来更加有意思。我们需要回答的第一个问题是:我们怎样通过声音表现厄拉科斯的生存与生活?这是我们面临的最大难题。

我们必须确定声音整体的调性,而且这个调性需要全程统一。Denis Villeneuve 的电影确实发挥了很大的指导作用(后文会进一步阐释),而我们设计的声音还遵循了三个根本的设计考量——感觉、功用、自然。

感觉 - 这一个考量的主旨是把握住沙丘的味道和风格,让人感受到那种既陌生又熟悉,既让人怀念又神秘的东西。沙丘的声音环境令人感觉扎实、粗粝、温热、机械;整个世界是非数字化的。这种声音有质感而且逼真。音乐在这方面也会发挥举足轻重的作用,旋律之间的忧伤和沉吟应该能够传达历史的深沉和时代宽阔的沟壑。

功用 - 这一点是希望声音能够给于玩家引导,同时也能提供一些信息。我们会通过声音让大家知道什么地方有危险,什么地方没有。音频必须淡化你周围的混乱,对嘈杂的声音加以过滤,以便于你确定轻重缓急,根据当时的情况做出正确的战术决策。

声音会或直接或间接地辅助玩家体验游戏。如果很快就会发生某个事件,声音会相应地立刻出现变化,但某些局面出现之前,声音也有可能逐渐铺垫。战斗是最好的例子——我们目前正在摸索的一个系统中,危险级别不同,声音和音乐也会相应不同,情况越危急,声音越激烈。

乍听起来好像很简单,但实际上稍作深究,就会发现很复杂。例如,怎么定义“战斗?友方击中你的时候或者在你附近的时候,应该算什么情况?敌人攻击你失手又该算是什么情况?除此之外,还要考虑脱水等自然环境有可能造成的威胁。

自然 - 我们做游戏内的音效,还有一个重要考量,就是绝对不能唐突、喧宾夺主,而且要适合长时间的游戏过程。游戏世界中会有持续的声音不断融汇、淡出。

以扑翼飞机为例,启动引擎的时候,声音很大且强劲,但飞起来之后,这个声音就会巧妙地融入背景噪声之中。生存系统、制作系统和环境音效也都是如此——一段时间之后就会自然地消失,让位于其他声音。我们现在经常说一句话:声音本身可以嘈杂、不清晰,但混出来的声音一定不能也是如此。

声音的来源

那么我们的声音其实来自哪里?又是怎么创作出来的呢?我们用到了合成器、多种软件插件、真实环境录制的拟声音效(内部制作和外包制作都有)以及事先录制好的声音库。我们就算用到了事先录好的声音,也绝对不会原样挪用,而是会重新处理碎片,做出很多层次,从而创造出令人感觉变化无穷的声音。

我们利用这些工具和办法创造了一种声音丰富的“语言,这个语言有武器的声音,有沙地脚步的声音,等等等等。我会在后文解释这里语言的含义。

随着团队扩大,我们自己录制声音的机会也越来越多,这个过程特别有趣,也能给人特别强的成就感,尤其是有时候会在无意之间发现完美的声音效果。我有一次为了给一段过场动画找空气快速冲过或者说俯冲疾飞的声效,花了整整半天时间,最后还是我自己直接用麦克风录了一段“~”的声音,只用了五秒钟,却是最合适的声音。有的时候真的是这样,最好的办法不一定就很复杂。

聊到这个,就不得不提 Denis Villeneuve 2021 年上映的《沙丘》了,这部电影给我们的工作提供了很多参考。电影用到的所有声音,我们都有权限获取,至于用还是不用,决定权在我们这里。电影的声音是 Mark Mangini 率领团队设计,精妙绝伦,在我看来是全宇宙最优秀的声音设计。欣赏这部电影的声音既能激发人的斗志,也会令人有一点点心生畏惧。

尽管沙丘是科幻界备受喜爱且影响巨大的一个IP,但它与星球大战和漫威之类的系列作品非常不同,因为后两者的受众对于光剑之类很多东西的声音已经有了清晰的期待,这些声音已经确定了,任何明显的改变都会导致粉丝疑惑乃至招来抨击。我们就没有这种压力,不过以为非常敬佩这部电影的声音设计,我们也经常拿来参考,获取灵感。

电影有些声音我们认为已经成为了这个宇宙的标志性声音,例如扑翼飞机、音言和小巧精妙的夺命杀器“猎杀镖,所以这些声音会与电影里的表现完全保持一致。即便如此,这类声音我们也不会直接挪用,而是自己重新制作,有时候还会拆解声音库里的现有声音,从而真正了解其特质,然后加入我们的想法,最重要的是知道如何令这些声音进一步细化、丰富。

创造万物的声音语言

电影声音的设计是以线性叙事为前提的,那些声音也是一种语言,只是这个语言的词汇比较匮乏,只能表达电影出现的事物和概念。游戏里面就不一样了,以扑翼飞机为例,飞机的声音必须及时响应玩家的行为,各种过度和状态,无论是加速、减速、上升、下降、坠毁、出现损毁、穿过风暴或者山谷,都要有相应的表现,我们的这个语言必须是动态变化的。

这门语言不仅要考虑到玩家自己的视角,还要考虑到其他玩家,比如扑翼飞机如果是在障碍物后面飞行,那么声音就会沉闷一些。正是因为这些因素,我们才说这个世界需要一门声音语言。游戏毕竟是开放世界生存玩法,还有多人模式和海量沙盒元素,那么声音的设计就必须紧紧根植于游戏的机制之中。这个其实是游戏音频设计的常见理念,只是难就难在要怎样能从听觉的角度让玩家觉得自己深处沙丘之上。

声音背后的故事

游戏有几种声音非常重要,下面就来介绍一下我们的创作理念。

沙虫

沙虫应该算得上沙丘宇宙辨识度最高的元素,所以我们非常清楚沙虫的声音设计一定不能出现差错。这种生物是厄拉科斯神圣的象征,是自然与平衡的力量,不是寻常的怪物。怪兽典型的声音一般都会用到猪叫,然后整体效果类似恐龙咆哮,但我们不想用这种,不过没有瞧不起恐龙和猪的意思。

电影里沙虫的声音是一种有节奏的语言,这种处理办法很有意思,只是不太适合我们的游戏,因为玩家距离沙虫很近的时候,多数情况都是即将被它吞噬。

关于《Dune: Awakening》的沙虫,我们围绕自然之力的感觉进行了引申和丰富,应该会让人感觉这个星球在注视你一样,需要让你感受到那种重量。我们用到了一些反应式的场景音效,例如沙虫摇晃和与沙子摩擦的声音。

扑翼飞机

我们研究扑翼飞机时,仔细看了电影的场景,最后设计出了我们的版本,不过声音的感觉与电影版相同,也是那种逼真、类似昆虫的效果,呼应载具类似蜻蜓的外观。如前文所说,飞机飞行的声音在游戏中需要各种变化,另外还有一些其他方面暂时不能透露,但因为这些因素,我们对扑翼飞机在游戏中的音效进行了大量拓展。

地行车

地行车这种载具体积小,行动灵巧、有趣,声音的设计过程很有意思。我们为它试了多种声音,有一些的效果甚至超乎我们的预期。我们一开始试验了越野自行车、高尔夫车、割草机发动机甚至昆虫嗡鸣的声音,后来感觉我们需要让它的声音多一些份量,就用合成器额外添加了“嗡嗡的模拟声层。

我们想在这些声音之间找到平衡,试验了几次之后都不满意,本来以为彻底失败了,结果心血来潮去掉了越野自行车的声音,效果突然就合适了!我们是以发动机的声音为核心,然后围绕它额外加了一层声音,去掉自行车之后,这些声音也并没有散掉。整体而言,沙丘的载具声音都比较有颗粒感,有活力,而且有电气机械的感觉,但同时具备柴油驱动的机器的感觉。

香料爆炸

对于玩家而言,香料在沙表发生的这种大规模爆炸极为重要。我们设计这其中的声音时,也是跟沙虫一样,首先尝试了比较有机的声音,仿佛这座星球在屈从,发出了一声呻吟,然后沙表破开,爆炸发生。

这种爆炸范围很大,就算离很远也能看到腾入天空的香料尘团,所以我们本来希望给爆炸声增加一点延迟,以赋予距离和真实的感觉,只是测试结果让我们看到这种感觉并不好,所以放弃了这个想法。不过,现在是会在爆炸之后出现冲击波击中玩家,冲击波与爆炸之间略有延迟,以此实现距离、范围和真切的写实感觉。

霍尔茨曼技术

各种屏蔽场和浮空器都能清晰看到霍尔茨曼技术,我们正在为运用了这项技术的装饰与设备设计一套通用的“语言。虽然声音效果各不相同,但其中都会有一个霍尔茨曼声音体现它们的共性。

我们设计屏蔽场的声效时借鉴了电影的声音,用到了那些古怪的“嘟嘟”“呼噜呼噜声音。我们正在利用合成器的 patch、模拟失真拓展这个声音,可能还会需要猫咪帮忙。

武器

武器的声音设计非常有意思,我们最近刚刚确定了想要用的一套语言。远程武器是《Dune: Awakening》战斗系统很重要的一个部分,而且各种武器所用的科技也各不相同。

我们避开了爆炸性的火药类声音,选择了推进飞镖的弹簧和气动装置的声音。这个选择有个难题,就是怎样凸显危险和威力的感觉。除此之外,我们还希望这类声音能够有一些异域风情。大家用枪会预期听到“”“的声响,所以我们也在想办法通过合成器和机械的轻碰和摩擦做出射击和装填的节奏感。

玩家建筑

这个是声音设计目前难度很大的一个部分。玩家可以随意选择几乎任何地方逐步建设自己的基地,也就是说这些基地基本上什么形态都有可能,而且还有各种材料,那么我们要想呈现室外声音被墙壁遮掩的效果,就要考虑很多复杂的因素。

基地内部应该会让你感到安心,同时还要有趣而且不能完全死气沉沉,还要针对玩家的制作活动产生相应的反应。室外有风、沙暴和沙地的声音;室内则应该能听到这些声音与基地的互动,例如沙粒击打外墙,风声沉闷之类。这些声音都会因为基地的选址和建造形式而产生变化,所以这个部分的声音设计必须是能够根据相关因素而自行变化的。

我们希望大家听到这些声音片段时,能有一瞬间感觉自己登上了厄拉科斯,因为这是我们最终的目标。我们也希望大家喜欢了解幕后的这些故事。

能够参与沙丘的制作,绝对是一项殊荣。原著和电影的音轨给我们很多启发,我们希望能够在《Dune: Awakening》进一步深入厄拉科斯的世界,展现这个宇宙的精妙,同时发现各种新的声音。

你最喜欢哪种声音?想听本期日志没有展示的声音效果?那就快来评论区留言吧!进入官方 Discord 服务器,还能与我们交流,即时获取最新动态,另外不要忘了把《Dune: Awakening》加入你的 Steam 愿望单喔!

那么各位沉睡之人,下期再见。