Actualité des développeurs 1 – L'art d'Arrakis
Bonjour dormeurs,
Bienvenue dans notre première actualité de développement concernant Dune: Awakening. Depuis que nous vous avons dévoilé des images de gameplay de pré-alpha dans notre teaser présenté lors des Game Awards de l'an dernier, nous sommes impatients de vous montrer tout ce que fait notre équipe pour donner vie à Arrakis.
Par la suite, nous vous proposerons d'autres actualités de ce genre, afin que vous soyez plus proches du processus de création et pour vous donner un aperçu de notre destination finale : un jeu plus immersif que jamais dans l'univers de Dune.
Veuillez noter que, pour vous proposer ces articles, nous allons vous parler de choses qui sont encore en cours d'élaboration. Des changements sont donc possibles d'ici la sortie du jeu.
Pour cette première actualité des développeurs, Richard Cawte, directeur de l'art technique chez Funcom, va vous expliquer comment nous avons créé l'environnement d'Arrakis.
Créer Arrakis
Bonjour à tous, ici Rich. Je suis très heureux de pouvoir vous montrer tout le travail que nous avons déjà réalisé sur les environnements de Dune: Awakening. Pour commencer, j'aimerais vous parler de nos sources d'inspiration pour donner vie à notre vision d'Arrakis. Puis, je vous dirai quelle est la taille du monde de jeu, quels principes nous appliquons afin de rester fidèles à l'univers de Dune pour ce qui est de l'art, mais aussi, quels outils nous utilisons pour y parvenir. Enfin, nous explorerons une partie de la diversité d'Arrakis par le biais de sites notables et autres lieux dignes d'intérêt, sans oublier les structures bâties par les joueurs.
Sur les épaules de géants
L'univers de Dune est si riche qu'il n'a pas été difficile de trouver des sources d'inspiration. Nous nous sommes principalement appuyés sur les livres, principalement ceux de Frank Herbert, mais pas seulement. Le récent film de Denis Villeneuve nous a également inspirés, ainsi que plusieurs lieux existant réellement, tels que les dunes d'Oregon, les déserts du sud des États-Unis, le Wadi Rum, le Tadrart Acacus, le Tassili n’Ajjer, l'Ennedi, et même la planète Mars.
Le film est bien évidemment une référence visuelle très forte pour certains aspects du monde tels que les ornithoptères ou les vers des sables, mais un jeu d'une telle ampleur requiert une vision d'ensemble bien plus importante. Par exemple, il n'y a pas la moindre végétation naturelle dans le film, ce qui n'est pas le cas dans le jeu. Dans ce genre de situation, les livres deviennent une source d'inspiration essentielle, car ils comprennent un luxe de détails sur tout ce qui a trait à l'univers, ainsi qu'une carte d'Arrakis.
Un thème notable du film que nous avons également adopté, c'est ce mélange d'architecture brutaliste et de grands espaces, qui correspond à notre avis parfaitement à l'ambiance de Dune. Il nous a bien sûr fallu y rajouter des éléments, car le décor d'un jeu se doit d'être intéressant et de proposer de nombreuses choses à faire.
Un monde immense et brutal
Dès le début, nous avons eu l'ambition de créer un monde immense. Dune est un univers colossal, et il fallait que cela se ressente dans le jeu. Les déserts d'Arrakis s'étendent à l'infini, ses tempêtes de sable sont tels des raz-de-marée mythiques qui s'élèvent dans le ciel pour bloquer le soleil et détruire tout ce qu'il y a sur leur passage. Quant aux vers des sables, ils sont monstrueusement gros, et capables d'engloutir d'un seul coup même les plus grands véhicules humains. C'est au milieu de ce décor hors norme que vous vous retrouvez, pas plus gros qu'un grain de sable à l'échelle du monde qui vous entoure, et devant tout faire pour survivre.
Dans Dune: Awakening, nous avons tout fait pour retranscrire l'impression d'immensité communiquée par le contraste entre vous et une planète entière particulièrement dangereuse.
L'érosion et le sens du passage des siècles sont essentiels pour bien appréhender Dune, et il fallait donc que cela soit retranscrit dans sa création. Le soleil est implacable. Les véhicules sont le plus souvent en surchauffe, ce qui provoque de nombreuses pannes et nécessite une maintenance constante. Et en y regardant de près, on peut découvrir des histoires dans la pierre, qu'il s'agisse de murs érodés par les tempêtes de sable ou des glyphes gravés par les humains du temps jadis.
Et cela est apparent, à la fois dans la nature et l'architecture humaine. Même s'ils sont sévères et massifs, les édifices les plus imposants d'Arrakis ne sont pas dénués d'une certaine douceur, leurs arêtes ayant subi l'érosion du vent et du temps. Tout ce que vous verrez dans Dune: Awakening est un produit de l'environnement, car Arrakis change tout et tout le monde.
Afin de rendre justice à l'ampleur épique d'Arrakis, il nous fallait créer des étendues immenses, ce qui nécessitait un élément de génération procédurale. La conception et la mise en place des éléments a bien évidemment fait l'objet d'un travail minutieux, mais il nous fallait également pouvoir automatiser certaines tâches répétitives particulièrement chronophages.
Pour faire simple, c'est nous qui définissons l'agencement de la carte, en tenant compte du gameplay, du monde que nous sommes en train de bâtir et de l'histoire que nous désirons raconter. Puis, Houdini, notre programme de génération procédurale, entre en œuvre et ajoute des falaises, des débris, ou encore les effets de l'érosion. À partir de là, nous pouvons modifier ce que nous souhaitons sans avoir à écraser quoi que ce soit.
Un monde varié
Quand on travaille sur de tels espaces, la question qui vient tout naturellement à l'esprit, c'est : comment faire pour que l'ensemble reste suffisamment varié et intéressant à explorer ? Nous tenons à ce que vous ayez la sensation de vraiment vous trouver sur Arrakis, et non de franchir des frontières artificielles d'une zone de jeu à l'autre. Les déserts sont bien plus qu'une succession de dunes, que ce soit sur Terre ou sur Arrakis. Dès que vous commencerez à explorer celui du jeu, vous découvrirez qu'il cache un nombre incalculable de mystères et de secrets.
Afin de mieux comprendre la diversité d'Arrakis, il faut commencer par se pencher sur la façon dont Frank Herbert a construit son monde. Il y a de nombreux endroits notables qui brisent la monotonie de l'environnement. Par exemple, une grande partie de la population d'Arrakis vit dans un endroit appelé le Creux, où le sol s'est affaissé en raison de mouvements dans les couches métamorphiques sous-jacentes.
D'emblée, cela donne naissance à des images spectaculaires, une zone enfoncée dans le sol, comme par le pied d'un géant. L'ensemble est bordé de falaises vertigineuses, dans lesquelles les humains ont bâti leurs constructions jusqu'à créer de véritables villages, car le Creux est une dépression suffisamment profonde pour être protégée des plus terribles vents et tempêtes de sable qui balaient le désert.
D'autres points de repère sont visibles à l'horizon, qui permettent de s'orienter, mais aussi de se fixer des objectifs à explorer. Car, comme tout ce que l'on trouve sur Arrakis, chacun de ces lieux a sa propre histoire.
Au milieu de l'erg mineur, une formation rocheuse connue sous le nom de Main de Khidr jaillit du sable pour s'élancer à l'assaut du ciel. Ce cercle de pointes rocheuses constitue un refuge naturel depuis l'époque des premiers nomades Zensunni. Par la suite, il a également servi à la Missionaria Protectiva qui a subtilement commencé à influencer les croyances des Fremens afin de mieux les manipuler.
À l'heure actuelle, plus personne ne dirige la région, ce qui a attiré une bande d'esclavagistes trop heureux d'avoir la possibilité de tirer profit de l'instabilité locale. Et la Main de Khidr, qui offre un point de vue spectaculaire à des dizaines de kilomètres à la ronde, n'est que l'un des nombreux lieux uniques que vous pourrez trouver dans le désert.
Sans compter les multiples points d'intérêt que l'on doit aux humains, allant des épaves de vaisseaux aux laboratoires écologiques. En fait, le monde de jeu est un mélange de surprises cachées et de repères visibles de loin, afin de vous offrir des moments de découverte mémorables et de veiller à ce que l'exploration d'Arrakis reste naturelle et excitante.
Un monde marqué par l'empreinte des joueurs
Compte tenu des vers des sables qui sillonnent le désert, les excroissances rocheuses sont les seuls endroits où il est possible de se construire un refuge. Il y a aussi des grottes et des gorges à explorer, d'étranges formations rocheuses, et la végétation qui, contre toute attente, parvient à survivre dans les rares zones d'ombre.
Les joueurs font partie intégrante de ce tableau, car ce sont eux qui sont destinés à l'occuper et à lui donner vie. Au cours de votre aventure, vous croiserez des centaines d'autres joueurs désireux d'explorer Arrakis et de s'y installer, en construisant leur base selon des styles architecturaux extrêmement variés. Vos bâtiments ont donc la possibilité d'affecter grandement le décor, et notre système de construction hautement personnalisable, que nous évoquerons plus longuement un autre jour, vous permettra de réaliser des merveilles dans ce domaine.
Nous espérons que cela vous a permis de vous faire une meilleure idée de notre approche pour ce qui est de la création des environnements de Dune: Awakening. Nous sommes tous très heureux de vous avoir à nos côtés au cours du développement du jeu et de pouvoir vous faire profiter de nos avancées, et nous sommes impatients de savoir ce que vous pensez de la manière dont nous avons abordé la création d'Arrakis.
Pensez également à nous faire part des environnements que vous avez le plus envie de découvrir ! Nous planchons déjà sur notre prochaine actualité des développeurs, alors, n'oubliez pas de jeter régulièrement un œil sur nos réseaux sociaux pour ne rien rater ! Et en attendant, vous pouvez également venir discuter avec les autres dormeurs en partance pour Arrakis sur notre serveur Discord, et ajouter Dune: Awakening à votre liste de souhaits sur Steam !
À la prochaine, dormeurs.